Si j’avais su un jour que je finirai drogué des jeux de combat, je n’y aurai jamais crû. Or c’est le cas et surtout d’une saga légendaire, fondatrice de tout un genre : la saga Street Fighter. Si vous ne connaissez pas cette série, vous avez gentiment le droit d’éteindre votre Wii et de lire ce qui va suivre. La culture vidéoludique est importante et connaître un minimum Street Fighter ne fait de mal à personne. Comment Capcom a-t-il pu imposer sa série comme un mastodonte malgré sa baisse de popularité dans les derniers épisodes ? Et bien sûr la question qui nous taraude tous, 20 ans après, Street Fighter IV arrive-t-il comme le messie ?
Notez que j’ai partagé ce dossier en plusieurs parties. En premier lieu, on parlera de la saga principale, du tout premier Street Fighter jusqu’à Street Fighter IV. Ensuite, on attaquera les cross-over et les différents jeux puzzles et pour finir, le test complet de Street Fighter IV évidemment. Je ne vise pas la perfection avec ce dossier, c’est pour ça que la liste des jeux mentionnés est non-exhaustive, par contre, j’utiliserai des termes certainement assez techniques au premier abord pour les néophytes mais que j’essaierai d’expliquer de manière plus claire.
Round One : Street Fighter, la saga principale. FIGHT !
1987 ou l’an 4 avant SFII : la génèse
Août 1987 restera comme une année charnière pour toute l’industrie du jeu de combat. A l’époque, les jeux de combat n’étaient constitués essentiellement que de beat’em all malgré les timides sorties en 1984 de Karate Champ ou encore et plus connu, Yie Ar Kung-Fu de Konami en 1985 qui posaient les bases du jeu de combat 2D. Capcom se lance dans la partie et lâche dans les salles d’arcade enfumées, Street Fighter. Ca paraît tout bête mais à l’époque, un face à face en un contre un, sur un décor fixe, c’était un concept monstrueux et complètement nouveau. Ce tout premier épisode de la saga était assez différent de ce qu’on a eu par la suite. Le joueur ne pouvait incarner que Ryu (oui, le seul, l’unique, le grand maître du karaté – malgré le fait qu’il ait les cheveux rouges et des chaussures assorties !) et on affrontait des adversaires maintenant connus comme Ken, Sagat, Gen, Birdie, Adon, Eagle etc. dans différents endroits du globe… Ajouté à ça, plusieurs coups disponibles par persos et chaque bouton se voit associer une action, quelle révolution ! Notez qu’à deux joueurs, votre adversaire ne pouvait être que Ken.
La borne d’arcade originelle sur laquelle tournait le jeu était assez spéciale. Munie d’un joystick et de deux boutons analogiques, la puissance des coups de poing ou de pied était proportionnelle à la pression exercée sur ces boutons, chaque coup pouvant être porté faiblement, normalement ou fortement. Super aux tous débuts du jeu mais système rapidement oublié par Capcom car les bornes ne supportaient pas les mauvais traitements, les joueurs n’hésitant pas à taper avec les pieds pour avoir plus de puissance… truc de fou. Ce jeu a apporté aussi les coups spéciaux comme les Hadoken et autres Shoryuken, qui sont devenus de véritables marques de fabrique de l’univers Street Fighter, exécutables par le biais d’une petite manipulation du joystick associée à la pression d’un bouton. Une hausse d’ampoules aux mains était décelable peu après la sortie du jeu… (je rigole hein je ne suis pas parti vérifier !).
Notez également que le boss de fin était Sagat et que si vous le battiez, Ryu exécutait un Shoryuken qui marquait le torse de Sagat à vie. Et oui, la cicatrice sur le torse de Sagat a une histoire, c’est la faute à Ryu ! Bah quoi, il y a du scénario… on dirait pas hein… Même si on ne s’est pas pris la tête et on le remixe à l’infini : tournois d’arts martiaux et voyages à travers le monde pour évaluer son niveau et trouver des adversaires à sa hauteur… ça reste classique. C’est fou mais en vingt ans, rien n’a changé alors comment ce type de jeu a-t-il pu survivre aussi longtemps bordel ?!
1991 ou l’an 0 : la naissance du Street (Fighter II)
Quatre longues années passent après la sortie du tout premier Street Fighter en arcade et tout le monde l’a déjà oublié. Les beat’em all sont devenus rois et les shmups ont la belle vie. En matière de consoles, la Super Famicom et la Megadrive envahissent les nippons et sont prêtes à s’expatrier ailleurs dans le monde. Et là, un cataclysme sans précédent arrive et emporte tout sur son passage (pause toilettes si vous le souhaitez).
On repart.
Capcom a beaucoup bossé sur son beat’em all à succès de l’époque Final Fight mais préparait en douce le retour de sa licence de castagne. En mars donc, Street Fighter II : The World Warrior déboule dans les salles aquariums. Il tourne sur le même système faisant tourner Final Fight, le CPS-1 pour Capcom Play System–1. Et le résultat est révolutionnaire et absolument grandiose, du jamais vu. Des grands persos aka sprites immenses et détaillés, des animations de folie, des musiques mythiques (le thème de Ken, juste magique), bref que de superlatifs pour dire que Capcom a tout déchiré et a fait mal à toute la concurrence. Mais l’avancée ne s’arrête pas là. Capcom crée les fondements sur lesquels tous les jeux de combat futurs s’inspireront. Capcom a adopté un système classique avec un joystick et six boutons : LP, MP, HP pour Light Punch (Poing Faible), Medium Punch (Poing Moyen) et Hard Punch (Poing Fort) et pareil pour les pieds, LK, MK, HK, K étant Kick. Ce système persiste toujours à l’heure actuelle et n’est pas prêt de changer. La maniabilité assez épuisante de Street Fighter a été revue et corrigée et c’est avec facilité qu’on pouvait sortir les coups spéciaux sans avoir besoin d’être un as du joystick. Les combos font leur apparition et c’est à une véritable course à la performance à laquelle on assistera par la suite : le but était de maîtriser complètement son perso avec tout le panel de coups disponibles.
Et puis une véritable identité est apparue. Les personnages arboraient tous des nationalités et looks différents. Comme d’habitude, ça peut sembler bidon mais à l’époque c’était un énorme progrès. Chacun a son style de combat propre ce qui donne une profondeur mais aussi une certaine complexité dans le gameplay jamais vues auparavant. Ryu a pris son apparence finale : finis les cheveux rouges et chaussures de la même couleur, maintenant cheveux noirs style japonais et ensuite combat pieds nus, c’est un vrai ! Le challenge et l’esprit de compétition s’en trouvaient forts raffermis. La fréquentation des salles de jeu s’est mise à évoluer, les défis étaient légions et adieu l’espace détente aquarium ; place aux confrontations virtuelles et à la baston ! D’ailleurs, c’est pendant cette folie de rivalités que la configuration deux à deux des bornes s’est instaurée, chose toujours de rigueur à l’heure actuelle. Comme quoi Street Fighter II a installé toutes les bases…
Avec ce succès dépassant tout entendement, Capcom ne tarde pas à adapter ce jeu sur la Super Famicom. Nintendo et Capcom réalisent le combo fatal qui dopera les ventes de la console. L’adaptation était absolument réussie, imparfaite, mais le résultat s’avérait époustouflant. Qui de nous n’a pas passé un nombre incalculable d’heures à rosser ses potes, sa famille ou s’entraîner contre le CPU avec huit étoiles en difficulté ? Pfiou, Street Fighter II a chamboulé le monde entier c’est certain.
1992 ou l’an II après LE Street : Street Fighter II’ Champion Edition
Le succès de Street Fighter II étant au rendez-vous, Capcom renifle là le bon moyen de se faire un max de bénéfices et décide donc de prolonger et surexploiter cette toute jeune licence. C’est alors qu’en mars 1992 débarque un tout nouveau jeu qui se contente en fait de n’être qu’une simple mise à jour. Hé oui, les updates existaient déjà à l’époque, Capcom était un développeur en avance sur son temps… Quid de cette version ? Les boss étaient enfin jouables et deux joueurs pouvaient choisir le même personnage. Mise à jour certes peu fournie en contenu mais qui permettait d’attirer toujours plus de joueurs. Et puis c’est à partir de cet épisode que Capcom abandonne l’exclusivité pour Nintendo et l’éditeur décide de sortir son jeu pour la première fois sur d’autres consoles que Nintendo, Sega Megadrive et la NEC PC-Engine.
Neuf mois plus tard débarque une nouvelle mise à jour, Street Fighter II’ Turbo Hyper Fighting et cette fois encore, les améliorations sont très mineures. Le turbo provenant du titre n’a pas été ajouté par hasard, plusieurs choix de vitesse sont possibles et certaines atteignent un niveau très (trop ?) élevée pour que des humains normaux puissent suivre. Ensuite, et pour la première fois, les personnages disposent de couleurs différentes sélectionnables par le biais des différents boutons. Et pour finir cette grosse mise à jour, quelques persos disposent de nouveaux coups spéciaux. Sentant légèrement que les joueurs se gavaient, il fallait que Capcom fasse une grosse mise à jour ou sorte un nouveau jeu.
11 septembre… 1993, Super Street Fighter II !
Les 11 septembre resteront à jamais gravés dans l’histoire, c’est sûr. A l’occasion de ce jeu, Capcom abandonne le CPS-1 au profit d’une mise à jour du système, le CPS-2. Résultat, meilleures qualités graphique et sonore (nouveau processeur sonore QSound) et on profite donc pour agrandir le fossé entre Street Fighter et la concurrence. Et enfin on a les premières vraies améliorations majeures. Notons tout d’abord l’apparition de quatre nouveaux persos en plus des douze du précédent épisode. Ensuite plus en détail on s’aperçoit que chaque perso a son propre son de KO, contrairement à avant où tout le monde émettait le même cri. Plus loin encore, les développeurs ont tenté de faire varier le gameplay des persos, par exemple Ken et Ryu étant trop semblables, il fallait qu’ils se spécialisent et puissent se différencier. Ryu dispose d’un Hadoken normal mais aussi d’un Hadoken en feu causant plus de dégât ; du côté de Ken, c’est sur le Shoryuken qu’il gagne en puissance. Peu de temps après une toute petite mise à jour est survenue, Super Street Fighter II : The Tournament Battle où là huit bornes connectées ensemble permettaient donc à huit joueurs de s’affronter en tournoi. Sorti uniquement en arcade, ce mode de jeu a été directement implanté sur Super NES. Quelques mois plus tard déboule l’ultime version de ce jeu…
Février 1994 : Super Street Fighter II X – Grand Master Challenge
Chez nous il s’est juste appelé Super Street Fighter II Turbo, Capcom nous montrant qu’ils adorent les titres à rallonge. Et cette version marque l’arrivée de deux choses fondamentales, la première étant subjective, la seconde purement objective : un nouveau perso pilier de l’univers de Street Fighter fait son apparition, Gouki (Akuma chez nous). Je vous ferai pas la biographie de mon perso (le chef ne veut pas) mais à partir de sa première apparition, il sera quasiment constamment là, caché ou non, et même en version encore plus dopée, Shin Gouki. Dans ce jeu, Gouki apparaissait en boss de fin, et était dotée d’une puissance terrifiante, avec coups prioritaires et surtout sa furie ultime, le Shungokusatsu. Quoi ?! Des furies ?!! Et c’est la deuxième nouveauté fondamentale : les furies/super combos déboulent. Grâce à une jauge située en bas de l’écran qui se remplit au fur et à mesure des actions du joueur, lors du stade maximal, on peut lâcher une superbe furie qui lorsqu’elle rentre, occasionne énormément de dégâts. Le seul bémol étant que les manipulations pour les sortir se complexifient légèrement. Ensuite, des petits ajouts au niveau du gameplay rendent le jeu un peu moins « antijeu », on peut se rétablir en l’air après une projection pour éviter justement le trop grand nombre de projections à la suite. Et puis comme toujours, certains persos bénéficient de nouveaux mouvements.
Ne le cherchez pas sur Super NES, il n’a jamais été porté. Par contre il a été porté sur la 3DO et cette console s’est uniquement vendue à cause de ce jeu. Pour l’occasion, on avait une OST remixée, les thèmes étaient franchement très agréables à écouter. Ce jeu a été récemment porté sur PlayStation 3 et Xbox 360 dans un remake HD intitulé Super Street Fighter Turbo HD Remix où tout a été retravaillé, les animations, les décors, les musiques et l’ajout d’un mode online pour se confronter à tous les joueurs de la planète. Remake très réussi qui fait patienter en attendant le IV.
Si vous trouvez qu’il y a eu trop de variétés de Street Fighter II, je finirai par parler d’une compilation sortie en 2003 sur PlayStation 2 sous le nom de Hyper Street Fighter II – The Anniversary Edition. Comprenant le premier Street Fighter II jusqu’au Super Street Fighter II Turbo, il permettait de jouer à tous les persos du II dans toutes leurs versions c’est à dire II simple, II’, II Turbo, Super II et Super II X suivant leurs dates d’apparition. Dotée de bonus vidéo et de surprises fan-service, cette version ultime est sortie à l’occasion du 15e anniversaire de la saga.
Scénaristiquement, c’est super simple. Vega (M.Bison) est un dictateur qui veut faire la main-mise sur le monde. Il organise un tournoi mondial afin de comparer la puissance des combattants et décider d’en prendre en sidekicks. Malheureusement pour lui, un Gouki passait par là et c’est comme ça qu’il se fait buter. Oui, c’est déjà le bordel et vous n’avez encore rien vu !
La flamme nostalgique n’est pas prête de s’éteindre. De nos jours ces jeux sont encore très joués dans les salles d’arcade mondiales ou lors de conventions chez nous. Pendant plus de quatre ans, Capcom a réussi à garder et attirer de plus en plus de public pour jouer à son jeu phare, lui permettant de s’enrichir rapidement. Fallait bien s’arrêter un jour surtout qu’à côté de Capcom, SNK devenait de plus en plus offensif avec ses Fatal Fury, ou Samurai Shodown. Et on arrive maintenant en 1995.
1995 : Street Fighter Zero (Zéro embrouille t’inquiètes)
Sorti en juin 1995, toujours sur CPS-2, Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (nom occidental) est un renouveau dans la série et bien différent des épisodes II. Le suffixe Zero, encore une fois, n’est pas là par hasard. C’est juste pour indiquer le fait que cet épisode se déroule dans la jeunesse de nos deux héros principaux, Ryu et Ken. Il s’avère donc que ça se passe entre le premier Street Fighter et Street Fighter II. Et c’est là le début d’énormes incohérences côté scénaristique. Même si le scénario de Street Fighter n’est pas très très recherché je l’admets. Alors quoi de neuf pour ce nouvel épisode ? On a un design complètement différent de d’habitude. Les graphismes sont plus de type dessin animé, le jeu semble plus fluide. Au niveau des persos, comme à chaque numéro, Capcom bouleverse le casting pour faire rentrer des persos plus ou moins nouveaux. On a le retour d’ennemi datant du tout premier Street Fighter de 1987 et bien sûr de nouvelles possibilités en matière de gameplay. Tout d’abord, ajout de nouveaux mouvements communs à tous c’est à dire parade aérienne, roulade et la provocation. Ensuite chaque perso a à sa disposition plusieurs sortes de furies et peuvent être utilisées quand on a assez de puissance au niveau de la jauge maintenant segmentée en trois niveaux. La jauge se consomme à l’exécution d’un super combo mais aussi par un Zero Counter qui est une sorte de contre-attaque. Les modes de jeux, jusqu’alors très classiques, voient un nouveau concept arriver : le Dramatic Battle. Comme son nom l’indique c’est un combat dramatique, à 2 contre 1. Ici, il permettait à Ryu et Ken d’affronter Vega (M.Bison) dans des combats absolument jouissifs mais pas si simples que ça. Du co-op sur un jeu de combat, 2D, voilà comment s’inspirer discrètement des beat’em all. Cet épisode arrive à point nommé et donnait de nouvelles bases pour exploiter la licence. Ca présageait déjà de futurs descendants directement inspirés de ce Zero, adapté sur PlayStation et Sega Saturn.
1996 : Street Fighter Zero 2 (2 fois plus d’embrouilles !)
Neuf mois plus tard – vivent les bébés – soit en mars 1996, débarque Street Fighter Zero 2 (Alpha 2 chez nous), toujours sur CPS-2. Pas vraiment bouleversant au premier abord quand on compare au premier Zero mais dans le détail, il apporte un nombre de nouveautés significatives et encore légions actuellement. Tout d’abord, avec 18 persos, on a aussi 18 décors différents, tous plus soignés les uns que les autres. Les graphismes sont très réussis et de qualité légèrement supérieure au Zero. En nouveaux persos, on a en fait le retour d’anciens et bien sûr Sakura, ou un très bon coup marketing, les japonais étant friands de lycéennes en tenue… Fallait pas s’étonner de voir le succès de Sakura, qui n’est qu’en fait qu’un mini-Ryu femelle en toute méchanceté. Encore des améliorations de gameplay à signaler, l’apparition du Custom Combo qui permettait de créer ses propres combos grâce aux différents coups de chaque perso. Pendant cette période, les coups pouvaient être liés sans aucun temps mort. Concept très original et qui amenait donc son lot de dégoût tant le niveau atteint dans l’exécution de certains était surélevé. L’autre côté dégoûtant était la première apparition de Shin Gouki (Shin Akuma), version surdopée de Gouki, qui était plus rapide, plus fort, avec des coups encore plus abusés (exemple typique : les deux boules en l’air qui rendait les offensives du perso complètement pétées). Notons aussi l’apparition de Ryu rongé par le Dark Hadô, Evil Ryu de son nom originale Satsui no Hadô ni Mezameta Ryu. Rien que ça.
Ce jeu excellemment bien adapté sur PlayStation et Sega Saturn, a même été porté sur Super NES. Très belle performance de la part de Capcom qui a voulu se la péter un petit coup et montrer leur savoir-faire. Avec quelques sacrifices, le jeu était très proche des versions 32-bits mis à part le chargement… avec une cartouche. C’était dû à la décompression des sprites à chaque préparation de combat. La Super NES a vraiment été poussée dans ses derniers retranchements et aujourd’hui encore, la cartouche est très rare à trouver et si vous y parvenez, vous devrez casquer un prix très très élevé.
Cinq mois plus tard, soit en août 1996, le jeu est mis à jour sous le nom de Street Fighter Zero 2 Alpha (ou comment plus nous embrouiller). Sorti uniquement au Japon sur Arcade, PlayStation et Sega Saturn, le jeu se veut juste agrémenter d’un Shin Gouki Mode plus que dramatique où l’on affronte le monstre offensif Shin Gouki et d’un mode Survival, classique, où il faut survivre en affrontant le plus grand nombre d’ennemis avec très peu de vie récupérée entre chaque match. Mise à jour mineure donc, en attendant le troisième et dernier épisode de la série des Zero qui débarque deux ans plus tard.
1998 : l’épisode ultime, Street Fighter Zero 3 (Street Fighter Alpha 3), trois fois plus de monde
En juillet 1998, pendant que la France gagne la coupe du monde de football, Capcom est dans une période de flou. La concurrence les a rattrapés, en particulier SNK, de nouveaux jeux sortent et puis le jeu de combat 2D commence à se passer de mode. Par le biais des Virtua Fighter et autres Tekken, pour ne citer qu’eux, le public commence vraiment à se désintéresser de ce genre passant pour obsolète. Inhabituel, cette suite sort deux ans après le Zero 2 mais entre temps, Capcom n’a pas du tout chômé, ils se sont lancés dans la 3D et bien sûr ont lancé le premier jeu de la lignée des Street Fighter III, mais on reviendra à tout ça plus tard.
Pour ce dernier épisode des Zero, Capcom tente le tout pour le tout. Fan-service et exploitation maximale du CPS-2 seront les clés du succès. 36 personnages, donc autant de stages, et bien sûr des nouveautés au niveau du gameplay permettront à Street Fighter Zero 3 de s’imposer comme étant l’épisode le plus abouti de la série. Tout ce qu’il y avait de bon dans les deux précédents numéros sont réutilisés ici avec des améliorations. La grande nouveauté étant le système des ISM, le Z-ISM (A-ISM chez nous), le V-ISM et le X-ISM. Ces trois jauges extraites des précédents jeux permettent de nombreuses possibilités pour chaque perso et donc rajoute de la technicité aux combats. Les combats ne pouvant s’éterniser maintenant, la garde étant cassable grâce à une jauge située juste sous la barre de vie qui se vide au fur et à mesure des coups portés dans la garde. De nouveaux coups, des esquives, tout ça engendre un challenge assez ardu lors des confrontations entre humains. Seuls les puristes resteront et les joueurs occasionnels préfèreront s’éloigner discrètement. Adapté sur PlayStation, Sega Saturn et Dreamcast, le jeu bénéficie alors d’un mode aventure où le joueur voyage à travers le monde et affronte différents adversaires tout en suivant certains critères bien précis permettant la bonne réussite de la mission : le World Tour. Avec l’expérience accumulée, on pouvait upgrader son personnage et lui apporter des facultés spéciales, genre voir sa jauge de spéciale se remplir constamment sans avoir besoin d’effectué de mouvements ou encore bénéficier d’une garde infinie etc… Les Dramatic Battle sont de retour et avec plusieurs scenarii possibles, versus Shin Gouki, versus Evil Ryu ou Vega (M.Bison). En 2005, il est ressorti sur PSP, Street Fighter Alpha 3 Max, et héritait encore de nouveaux persos.
Street Fighter Zero 3 est certainement l’épisode le plus complet de la saga mais de par son petit côté élitiste, il finit par faire fuir les joueurs occasionnels qui préfèreront se rabattre sur d’autres productions du style SNK ou encore passer aux jeux de combat 3D.
Retournons un an auparavant pour découvrir la véritable suite de Street Fighter II. Nous sommes en février 1997 quand une nouvelle ère commence…
1997 : Street Fighter III – New Generation
La suite légitime de Street Fighter II déboule enfin, soit six ans après le premier SFII. Six longues années où Capcom n’a cessé de remixer ses versions à tout va histoire de se faire un max de blé, ne le cachons pas. Et là, on assiste à un véritable tournant dans l’histoire de la série. Le casting n’a jamais été aussi recyclé, douze personnages et parmi eux, seulement Ryu et Ken de connus. Les dix autres sont totalement nouveaux ou presque. On a cette impression de déjà vu quand ils exécutent leurs mouvements mais Capcom annonce bel et bien la couleur : le changement est de prime. Vega (M.Bison) étant mort à la fin de Street Fighter II, faut trouver une nouvelle histoire qui pourra tenir en plusieurs épisodes. Ainsi, le personnage principal n’est plus Ryu, mais Alex, un américain bodybuildé qui part à la recherche d’un homme ayant massacré son ami. Et tout au long de son périple, il rencontrera des combattants de rue… Wah ! Quelle originalité ma foi ! Bref, comme d’habitude, le jeu ne brillera pas par son scénario. Par contre, il marquera à jamais l’industrie des jeux de combat 2D à cause de sa réalisation technique. Le CPS-2 ayant été rodé, Capcom lache une nouvelle fois un tout nouveau système d’arcade, le CPS-3 (Capcom Play System–3), entièrement dédié à la 2D. Et quel système mes amis ! La 2D n’a jamais paru aussi bien réalisée, Street Fighter III voit ses sprites démesurément grossis et ultra complexes. Les décors, les personnages, tout fourmille de détails qui montrent que le CPS-3 en a vraiment dans le ventre. Et puis l’animation est à tomber par terre, on n’avait jamais vu pareil travail. Bref, énormément de superlatifs pour montrer que Street Fighter III a été le plus beau jeu de combat 2D de l’époque et que même maintenant, la 2D du jeu est une des plus belles qui s’est faite. Capcom ne s’est pas entièrement concentré sur les graphismes et l’animation pour négliger le reste bien au contraire, on retourne sur les bases de Street Fighter II, on oublie tous les éléments amenés par les Zero et à la place quelques nouveautés forts recherchées.
Tout d’abord, l’apparition des dashs (avance ou recul rapides) qui contribuent aisément à rendre le jeu plus fluide. Les combats paraissent plus souples et le rythme gagne en nervosité. Puis en enchaînant bas et haut, les persos ont un saut un peu plus haut qu’à la normale. Tout ça rajoute encore de la technicité et les mouvements ne sont pas à faire au hasard sous peine de se faire sévèrement punir. Ensuite, après la sélection du perso, on a au choix trois furies possibles renommées dans cette série, les Super Arts. Pas moyen d’avoir plusieurs furies à sa disposition lors d’un match, donc le choix du Super Art est à faire avec parcimonie et en ayant un petit esprit tactique. En sachant que ça peut être offensif comme ça peut être défensif, comme ça peut être un moyen déguisé de faire des custom combos etc… Et suivant l’adversaire en face, chaque Super Art a plus ou moins d’avantages, c’est donc au joueur de connaître le match-up pour bien gérer tel ou tel personnage affronté. Et finalement, LA nouveauté est bien le blocking (parry), technique très évoluée et difficile à maîtriser. En quoi ça consiste exactement ? Le blocking est une garde avancée permettant de parer n’importe quelle attaque sans encaisser le moindre dommage en appuyant sur avant lors d’un coup haut et bas lors d’un coup bas. Bien sûr, après chaque blocking, vous avez l’avantage pour défoncer l’adversaire. Certes basique quand je vous l’explique mais en pratique, c’est autre chose. Faut connaître toutes les priorités des coups des persos, réfléchir sur ce qu’un adversaire pourrait lancer comme coup linkable après un premier coup bloqué etc… pour éviter de se manger des coups imprévus. Mais lorsque deux joueurs sont de bons niveaux, les combats sont d’une grande intensité avec des blockings dans tous les sens, toutes les positions etc… Voilà encore de quoi accentuer la fluidité du jeu et rendre les combats vraiment très rythmés. Et pour finir en beauté, un petit coup a été rajouté pour chacun, en pressant MP + MK, l’UOH pour Universal Over Head. Ce petit coup créant un minimum de dommage a la propriété de passer à travers les gardes basses et passe au-dessus des coups bas. Ca ne paraît pas grand chose au premier coup d’oeil mais à un niveau respectable, cela permet de varier son jeu, on appelle ça le mix-up.
Avec tous ces ajouts, le côté extrêmement technique permettant une marge de progression des plus colossales, le succès de Street Fighter III aurait du être au rendez-vous mais malheureusement, le choix des persos complètement dénaturé par rapport à d’habitude mais aussi leur manque de charisme n’ont pas plu aux joueurs. Quelle idée de foutre un boss de fin cosplayé en malabar Bigout… Gill est un gourou de secte en string bicolore. Oui, oui. Et puis c’est un Street Fighter ou juste Ken & Ryu VS d’autres gars paumés ? Le roaster n’a vraiment pas plu… et c’est pour ça que dès le volet suivant, Capcom essaye de corriger le tir.
Toujours en 1997 : Street Fighter III – Second Impact : Giant Attack
Nous sommes en octobre 1997 et Capcom met à jour son jeu. Second Impact Giant Attack déboule dans les salles d’arcade japonaises, toujours sur le système CPS-3. Le sous-titre Giant Attack est dû à la venue de deux colosses, Hugo et Urien. En plus de ça, on a le retour de mon perso, Gouki et même en bonus, Shin Gouki, ce qui porte le total à 14 personnages jouables. Ca fait quand même assez léger quand on compare aux 36 de Street Fighter Zero 3… En matière de nouveautés, on a l’ajout des coups EX, coups spéciaux améliorés et qui consomment de la barre spéciale. Ils s’exécutent en pressant sur deux boutons au lieu d’un seul. A noter que sur Dreamcast, le jeu s’appelait Street Fighter Double Impact et était une compilation de Street Fighter III : New Generation et de Street Fighter III : Second Impact.
Ce volet de transition sorti tout juste huit mois après le premier épisode de la lignée Street Fighter III, n’est là que pour rappeler que Capcom peaufine encore et toujours sa licence phare. Et comme à son habitude, faut attendre le troisième épisode pour voir se profiler la perfection.
1999 : Street Fighter III : Third Strike
A l’aube de l’an 2000, Street Fighter III s’impose comme une référence auprès des joueurs mais ne bénéficie pas de la même aura que Street Fighter II faute d’un gameplay trop technique mais aussi d’un manque d’identité évidemment concernant les personnages. Pas assez de charisme pour s’intéresser à eux. Le grand public finit par abandonner cette lignée. Et en mai 1999 apparaît un des meilleurs jeux de combat 2D de tous les temps made in Capcom. Comment s’est-il imposé ? Le Second Impact avait déjà une mécanique quasi-parfaite, on reprend tout ce qu’il y avait dedans et on rajoute quelques subtilités. Encore une fois, Capcom améliore l’image de son jeu en incrustant d’anciens persos et pour ce troisième et dernier volet de la lignée III, le retour de la très charismatique Chun-Li marque bien le coup. Capcom l’a même utilisée à fond (svp pas de pensées bizarroïdes) au niveau marketing et dans les campagnes promotionnelles. En plus d’elle, quatre autres personnages complètent le roaster et possèdent chacun leur stage même s’ils sont en doublons. Au niveau de gameplay, la possibilité de blocking dans les airs augmente encore une fois les combinaisons pendant un match et notons également l’apparition du red blocking (red parry) qui permet d’effectuer ce geste avancé juste après avoir encaissé un coup dans la garde. Le timing est encore plus serré que le blocking normal, le maîtriser vous donne le droit d’être redoutable lorsqu’on vous attaque.
Lors de sa conversion sur Dreamcast, le jeu perd quelques subtilités comme les imbloquables. Ces imbloquables, essentiellement utilisés par Urien et Oro, s’effectuaient en utilisant la bonne furie et utilisée de telle manière que l’adversaire était frappé simultanément à sa gauche et à sa droite ; le jeu perdait la tête et ne savait pas où mettre la défense, le joueur était donc totalement vulnérable. Ces imbloquables reviennent sur le portage PlayStation 2 et Xbox, ces versions étant bien plus fidèles à l’arcade que la version Dreamcast (eh oui je suis désolé), par contre sur toutes ces versions, une chose que je n’ai pas aimé concernant mon perso, Gouki. Son avant + MP, qui fait casse-garde deux hits, n’est pas aussi cracké que sur arcade, en effet sur cette dernière, Gouki est inchoppable pendant toute l’animation du coup. Ca passe à travers les choppes, les 360 et même le 720 d’Hugo, de quoi en abuser, surtout qu’on est assez safe avec ce coup… bah en consoles niete, on annule ce privilège. Bien dommage mais ça ne m’empêche pas de lâcher des Kara Demon bien au contraire :D.
Du côté du scénario, euh… Gill pense qu’Alex est le meilleur combattant de toute la planète et lui offre le costume pour se cosplayer en malabar bigout… Gill meurt finalement et puis voilà tout le monde il est content il rentre chez lui, Ryu s’entraine avec Oro, Gouki s’entraîne à 10 000m sous l’eau et casse des montagnes avec des nouveaux coups complètement pétés et Ken a Sean comme larbin poulain pardon.
Dommage quand même pour le roaster qui est toujours aussi éclectique et qui ne charme pas le grand public. Néanmoins, cet épisode a eu le plus de succès et même aujourd’hui, c’est un titre infiniment dosé par les joueurs, dix ans plus tard quand même !, en tournois et un peu partout sur la planète. Le jeu est assez inaccessible pour le débutant ou le joueur occasionnel mais il s’agit sans doute du jeu de combat 2D le plus technique qu’il soit. Venez aux nocturnes Epitanime, vous verrez avec quelle violence Gouki se bat. Street Fighter III : Third Strike est juste monstrueux.
Juillet 2008 : Street Fighter IV
Neuf ans plus tard, alors qu’on pensait la licence morte et en même temps, l’esprit recyclage infini de Capcom, Street Fighter IV a débarqué dans les salles d’arcade japonaises en juillet 2008. Pas de CPS-4, le jeu tourne désormais sur Taito Type X2, système se basant sur une architecture PC (voilà pourquoi Street Fighter IV arrivera contre toute attente sur PC). Ce qui est bien avec ce genre de système c’est que c’est facilement upgradable et donc Capcom a pu faire ce qu’il veut. Exemple pertinent (lol) : à la sortie du jeu, j’étais assez défaitiste par rapport aux graphismes, au gameplay et puis le roaster, retour d’anciens etc… mais Capcom a utilisé l’arme ultime : peu de temps après, ils ont effectué une petite mise à jour et ont intégré Ze masta, Gouki \o/. Ensuite, quelques temps plus tard, et contre toute attente, Gouken était de la partie (uniquement jouable par le CPU) mais c’était déjà beau de pouvoir bénéficier de mises à jour comme ça.
Depuis le premier Street Fighter de 1987, Capcom a sans cesse tenté de renouveler son jeu en apportant différentes choses qui sont maintenant des fondamentaux pour tout jeu de castagne qui se respecte. Attention toutefois, Capcom n’a pas constamment été le pionnier en la matière. A partir de Street Fighter II, la concurrence, surtout SNK, devenait de plus en plus agressive et innovait à son tour. Une réelle bonne concurrence car chacun se copiait et améliorait la version d’origine pour parfaire le gameplay. A partir de la même époque, le jeu de combat était devenu grand public et le succès était au rendez-vous pour chaque nouvelle mise à jour de Street Fighter. Cependant, après les épisodes Zero et le gameplay devenant de plus en plus sophistiqué, le public s’éloignait peu à peu et ce malgré les efforts de Capcom pour regagner son public d’antan. Seuls les puristes n’ont pas lâché la saga et le fossé s’est encore plus creusé avec Street Fighter III. Malgré le fait que Street Fighter III : Third Strike est considéré comme étant le meilleur Street Fighter actuel, et toujours aussi joué, cette série n’a pas eu le succès escompté faute à un casting presque totalement épuré et ne plaisant pas au public mais aussi à une profondeur de gameplay qui empêche le joueur occasionnel de se faire plaisir, ce qui a vite réduit l’exploitation du CPS-3. Notons aussi qu’à l’époque, les jeux 3D avaient vu le jour et que le gameplay un peu plus simpliste plaisait à plus de joueurs, la 2D semblant être dépassée. En témoignent les succès des Tekken, Virtua Fighter et autres Soul Calibur.
Mais gare à cette vague déferlante, avec Street Fighter IV, Capcom s’est assuré de plaire à tout le monde, les vieux joueurs nostalgiques drogués à SFII jusqu’aux nouveaux, se plaisant à jouer aux jeux 3D. Pour l’occasion, Capcom a suivi le mouvement tout en préservant l’essentiel d’un bon vrai Street Fighter : c’est pour ça que les graphismes entièrement en 3D présentant un tout nouveau moteur de jeu cotoient un gameplay purement 2D, ce qui plaira à un max de monde. Un roaster de folie, les anciennes têtes sont revenues, plus puissantes que jamais et même des inédits pour les versions consoles. D’ailleurs ça engendre de sérieuses incohérences scénaristiques : Vega (M. Bison) est de retour après un paquet d’années enterré… Rose et Gen sont également de la partie, tous étant morts soit dans SFII, soit dans la saga Zero. Et puis, le must, la première apparition du maître de Ryu et de Ken, grand frère de Gouki, je veux bien évidemment parler de Gouken ! Comment son retour sera-t-il introduit ? En sachant qu’il se fait tuer justement par son petit frère… Moi je dis, ça sent la faille spatio-temporelle à coups de télécommande Wiimote-style… M’enfin bon on s’en fout du scénario mais personnellement, vouant un culte sans précédent à mon perso, ça me fait juste bizarre de revoir en pleine forme des protagonistes qu’il a butés jadis (car ouais, Gouken, Vega (M.Bison), Gen et Rose) ont tous été tués par cet assassin trop charismatique (fanboy !!). Un gameplay moins avancé que dans la série Street Fighter III, mais en aucun cas simpliste, les possibilités de combos sont bel et bien là et peut-être encore plus nombreuses qu’avant. De nouvelles subtilités à maîtriser pour être un winner parmi les winners, ce jeu plaira sans aucun doute à tout le public et j’espère qu’on ne va pas avoir de Street Fighter IV Saikyo no Ryu Shin Mezameta Alpha 7 pour tout de suite… laissez-nous profiter d’abord.
En attendant le test final qui arrivera le mois prochain, lisez mon aperçu post Japon datant de novembre.
J’en ai fini avec cette première partie qui parlait de la série principale, j’espère que j’aurais été agréable à lire et que vous avez appris certaines choses, si vous relevez des erreurs, merci de me les indiquer dans les commentaires. La suite est à venir très bientôt, restez dans les parages et surtout, jouez tous à Street Fighter IV que je vous détruise avec Gouki.
Voici la suite disponible par ici !
Ahaha vazy Bloodcrips. RESTE POLI !
Moi j’aimerai bien me faire la tienne d’abord mais comme tu es vieux… elle doit être encore plus vieille je touche pas trop la viande avariée.
Need une IRL où je te montre ma puissance oukwa ?
Il ne sait pas à qui il a affaire. Je veux pas devenir adulte pour être comme ce puceau sans cervelle *_*.
Vous inquietez pas suis pas 1 gars des blog les gars, moi non plus je menage personne, la vous parlez pas a 1 petit de 15 pige sur JV.com.
Pourtant ON DIRAIT ! Tu t’es mis à insulter les patriarches ! Comme un gamin :D.
BLOODCRIPS IS MY HERO !
Flippette !
Si je c! a des fils de pute de petit bouffon qui doivent prendre des tartes qd ils sortent de chez eux. OOOOOhhhh trou du cul, t qui toi? Le fils a Sarko?? Et alors?????
Et alors ? Et alors ?!
ZZZzzzzzz…..Orro est arrivé hé hé!
Ohhhh les gars faut que vous arriviez a faire la fifference entre le jeux et la vrai vie. En vrai y a pas de boulle de feu ou autre ok?? Vous prenez tellement de tartes en villes que vous vengez ds le jeu. Allez a la boxe ou fait du kickboxing chez pa moi. Baisez vos mere les gars
Je revien, on remettra ca tout a l’heure, ce fut rigolo en tout cas. A taleur les gars.
Je revien aussi LOL
Attention José, j’ai comme le sentiment que tu perds ton sang-froid !
Ouai LOL
hhmm on dirait que sa a deraper dommage ct interresant tout sa…
Dommage que des gents ici ne supportent pas la critique, le debat etait interressant, Bloodcrips n’a pas tord, dommage. Diarré LOL. Peace
Très bel article écrit par un grand fan on dirait 🙂
Par contre trop de screenshots de Gouki … pfff perso daubé ! kikoolol …