C’est bien connu, l’époque où le hérisson bleu et le plombier moustachu se tiraient la bourre est révolue. Désormais, ils s’affrontent en tout bien tout honneur… en payant l’arbitre sur nos Wii.
Si le premier volet de Mario & Sonic aux Jeux Olympiques n’avait pas forcément laissé un souvenir impérissable, la faute en partie à des épreuves peu intéressantes/jouables, il avait quand même marqué les esprits (l’affrontement de deux légendes était enfin devenu réalité !) et satisfait son public. Avec une thématique autrement plus attirante (les Jeux d’hiver de Vancouver 2010) et Sega ayant pris bonne note de ses erreurs passées, est-on en droit d’attendre cette nouvelle mouture avec plus d’enthousiasme ? Tour d’horizon du jeu sur Wii et DS.
Par une chaude journée d’avril où nous nous fûmes, confessons-le, découvert d’un fil, Sega France nous avait gentiment invités à venir découvrir au sein de leurs locaux des versions de test de Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver sur Wii et DS. Il convient de préciser que, eu égard à la date de sortie prévue du jeu, le développement était très loin d’être achevé. Rappelons que le jeu est prévu pour la fin d’année 2009 et que, par conséquent, le jeu n’est pas du tout terminé. En conséquence, de nombreux défauts et/ou bugs pourront être corrigés d’ici à la sortie finale. De plus, seule une poignée d’épreuves étaient disponibles pour le moment.
Version Wii : à la queue-leu-leu !
La version que nous avons pu tester proposait trois épreuves : le slalom à skis, le patinage de vitesse sur piste, et enfin le bobsleigh.
A priori, le jeu dispose de huit personnages de base. Dans le camp de Nintendo : Mario, Luigi, Peach et Yoshi. Du côté de Sega : Sonic, Tails, Knuckles et Amy. C’est relativement faible, mais le premier épisode proposait des persos cachés à débloquer ; difficile de penser qu’il en sera autrement cette fois-ci !
Premières impressions : c’est pas trop laid pour de la Wii. Il s’agit peut-être d’une impression, mais le jeu semble graphiquement un peu plus soigné que le premier volet. Certes, les aspects moins glorieux sont toujours là (par exemple, la modélisation d’une partie du public sous forme de sprites bien pixellisés), mais dans l’ensemble, le rendu est décent pour de la Wii. Ni tout à fait magnifique ni tout à fait moche ; dans la moyenne.
Le slalom est, sans surprise, une course, avec des pénalités distribuées à chaque porte manquée. La wiimote et le nunchuk se tiennent à plat dans les mains, et se dirigent comme des skis ; il faut donc les incliner à gauche ou à droite pour tourner, les tenir les plus parallèles possible pour prendre de la vitesse, et les incliner vers soi pour freiner plus ou moins (particulièrement utile dans les virages). S’ajoutent à cela de petites subtilités : en donnant un à-coup aux manettes pile au bon moment, on obtient un départ éclair. De même, il est possible d’effectuer un mouvement similaire sur certaines bosses, afin d’effectuer un saut faisant gagner de la vitesse. Pour terminer, une fois par course, vous disposez d’un petit boost à utiliser en pressant A.
Globalement, cette partie se révèle tout à fait jouable, et assez instinctive puisque la maniabilité est bien comprise en à peine une minute. Diriger son personnage est aisé et l’utilisation des deux périphériques en parallèle permet d’acquérir une certaine précision, dont la wiimote seule aurait sans doute manqué. On pourra peut-être regretter un léger manque de difficulté puisqu’une descente quasi-parfaite s’effectue en un rien de temps sans véritable entraînement… mais sur ce point c’est aussi l’intention recherchée, donc c’est tout autant une qualité qu’un défaut. Autre petit détail : suite à un bon départ, notre perso a souvent tendance à perdre de la vitesse et il est un peu difficile de savoir comment en récupérer ; de ce côté, il est possible que ce petit défaut d’équilibrage soit revu et corrigé d’ici la sortie. On peut également penser que c’est volontaire et que c’est le bon moment pour utiliser son boost intelligemment… bref, on chipote.
Les choses se gâtent lorsqu’on passe au patinage de vitesse. Le mini-jeu consiste en fait à alterner les à-coups à gauche et à droite sur la wiimote et le nunchuk, pour prendre de la vitesse. A la manière d’un antique Track n’Field mais surtout, à la manière de dizaines et de dizaines de mini-jeux déjà vus dans les innombrables party-games de la Wii. Ici, la particularité est de vous faire alterner les phases de sprint (au démarrage et lors de la dernière ligne droite), où vous devez bourriner aussi rapidement que possible, et les phases “rythmées”. Kézako ? Eh bien, vous devrez non plus aller le plus vite possible, mais trouver le meilleur rythme et rester régulier pour prendre un maximum de vitesse. A l’écran, un petit indicateur à chaque à-coup donné vous indique si vous êtes dans le rythme : de “Perfect !” à “Bad”, du très classique.
La difficulté repose dans le fait qu’on n’ait pas d’indication particulière à l’écran qui aide à trouver son rythme. Il faut tâtonner pour réussir à se caler, ce qui n’est pas évident. Un autre problème repose dans le fait que le rythme est différent, selon si vous vous trouvez dans une ligne droite ou dans un virage ; le moment où la transition s’effectue n’est pas très clair, et on se laisse souvent surprendre sans savoir quand changer de vitesse : aucun indicateur à l’écran ne vient vous aider… A ce sujet, on nous a promis que le système de cette épreuve serait intégralement revu pour le rendre plus clair et plus accessible ; il est vrai que sous sa forme actuelle, on imagine mal les joueurs occasionnels prendre du plaisir à ce mini-jeu, tant il se révèle compliqué à comprendre et à maîtriser. C’est dommage, le principe est plutôt bon et devrait être agréable à jouer, une fois clarifié.
On passe à la dernière épreuve testée, le bobsleigh. Eh oui, dans Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver, vous devrez aussi faire équipe avec les autres joueurs pour gagner ! Cette épreuve repose sur une idée simple mais franchement fun ; après avoir pris le démarrage (en secouant sa wiimote à toute vitesse, comme d’hab’), tout le monde se plaque la wiimote sur le torse et c’est parti ! Il s’agit de se pencher tous ensemble à chaque virage (ni trop ni trop peu, bien évidemment) pour le prendre de la meilleure façon possible. Idéalement, ce jeu se joue avec quatre joueurs positionnés à la queue-leu-leu, comme dans un véritable bobsleigh…
La meilleure trajectoire possible est symbolisée à l’écran par une épaisse ligne jaune. Si vous parvenez à rester bien dessus, vous disposerez d’un boost. Mais attention, cela demandera une synchronisation de tous les instants ! Il vous faudra tourner au même moment et vous pencher au même degré pour réussir à vous maintenir et réaliser les meilleurs temps. A l’écran, chacun des joueurs dispose d’une petite pastille le symbolisant, avec une flèche indiquant son degré d’inclinaison ; cette pastille se teinte différemment pour indiquer au joueur si sa position est bonne ou pas ; en outre cela permet de vérifier si tous les joueurs sont bien penchés de la même manière. C’est très bien foutu, accessible (mais pas simple pour autant) et franchement marrant !
Vu l’esprit assez bon enfant de l’épreuve de bobsleigh, on espère que l’accent sera mis sur les épreuves en équipe. En tant que telle, celle-ci paraissait déjà finalisée, tant elle était jouable et claire. C’est très honnêtement LA bonne surprise de ce test.
Version DS : welcome to Sonic Kart
Du côté de la version DS, deux épreuves étaient disponibles : le luge à une place (je ne sais pas vraiment si ça s’appelle comme ça, en fait, honte à moi ; le nom anglais de la discipline est “skeleton”) et la course de snowboard.
Le skeleton se joue au stylet. Attention, son gameplay est d’un classicisme ennuyeux. Lors de l’étape de démarrage, vous devez gratter votre stylet de gauche à droite à toute vitesse pour vous élancer sur la ligne de départ, puis lorsque vous avez atteint la vitesse désirée, vous devez sauter sur votre luge (un coup de stylet vers le haut). Ensuite, il suffit de laisser enfoncé le stylet sur l’écran et de le glisser légèrement à gauche ou à droite pour prendre les tournants… au demeurant pas super lisibles. Lorsque l’envie vous en prend, lors des lignes droites, donnez un coup de stylet vers le haut et vous voilà gratifiés d’un super turbo. Etrangement, celui-ci semble disponible à l’infini, ce qui vous permet de booster comme un dingue à chaque ligne droite. Plus étrange encore, lorsque vous activez votre turbo, tant qu’il reste activé, votre perso prend automatiquement tous les tournants sans problèmes ; une astuce cheatée consistait donc à lancer son turbo en fin de ligne droite, juste avant le tournant, de manière à n’avoir quasiment plus rien à faire.
Il est fort probable que tout ceci change d’ici la sortie du jeu définitif. Par exemple, on peut imaginer que le nombre de boost pourra être limité à un ou deux par course. On aimerait aussi que les tournants soient mieux indiqués, et que la maniabilité au stylet soit plus évidente. En l’état, cette épreuve ne nous a pas franchement convaincu.
La course de snowboard est nettement plus fun ! Jouable aux boutons, on osera faire le parallèle avec ce qui semble être sa principale source d’inspiration : un Mario Kart. Il vous faudra accélérer avec B, et prendre les tournants plus serrés en appuyant sur la gâchette en plus de la direction désirée, ce qui vous fera déraper. Principale différence : ici, cela reste du snowboard, ce qui signifie qu’il faudra anticiper les virages et commencer à tourner relativement tôt (ne vous y trompez pas !). Autre influence du snowboard sur le gameplay : certaines zones jaunes (les sommets de bosses sur le circuit) vous permettront de gagner du boost, si vous avez le réflexe d’appuyer sur A au moment où vous arrivez dessus. Cela déclenchera en effet un saut assorti d’une petite figure ; l’idéal pour se la péter et doubler tout le monde !
Bien que peu inspirées et légèrement ardues à prendre en main, les courses de snowboard sont une bonne surprise, en comparaison du très moyen skeleton.
Deux poids, deux mesures
Si je devais synthétiser mes toutes premières impressions sur Mario & Sonic 2 Le Retour de la Vengeance, je parlerais d’un bilan positif pour la version Wii. Certes, Mario & Sonic reste un party-game avant tout destiné aux joueurs occasionnels et aux familles. Certes il y a peu de chance qu’à titre personnel j’y passe mes soirées (il faut bien être honnête). Mais à destination de ce public-là il me semble plutôt réussi, très convivial avec des épreuves comme le bobsleigh, il promet de détendre l’atmosphère et d’imposer une ambiance de rigolade. En d’autres termes : il remplit très bien son rôle (et se paye même le luxe d’être plutôt joli pour un jeu Wii). Pour la version complète, tout ce qu’on peut souhaiter, c’est un grand nombre d’épreuves variées (la lassitude risquant de se faire sentir autrement), mais je ne pense pas qu’il y ait de souci à se faire là-dessus.
Je serai plus nuancé en ce qui concerne la version DS. Bon, il convient de dire que nous n’en avons effectivement vu que très peu, et que dans l’ensemble le stade de développement est assez précoce. Cependant, le jeu semble accuser un peu trop son statut de “version portable du jeu complet sur Wii” plutôt que de briller en tant que jeu à part entière. Autant la version Wii a su me convaincre et me montrer de sacrés progrès suite au premier Mario & Sonic, autant la version DS ne me paraît pas aussi soignée ni aussi amusante à plusieurs (ceci étant aussi dû à la nature même de la console). Graphiquement tout juste décent, peu original en termes de gameplay… dommage. Néanmoins, il est tout à fait possible que tout ceci change dans les mois à venir et que la version finale du jeu, en fin d’année, me fasse mentir. Wait n’see !
Pour finir, on rappelle aux deux du fond qui n’ont pas suivi que Mario et Sonic se mettront sur la tronche, dans un esprit olympique (et après les tests antidopage, n’est-ce pas Mario) en cette fin d’année 2009 (probablement pour la période de Noël).