La série reine du Versus Fighting refait peau neuve après quasiment dix ans de silence alors que l’on connaît Capcom pour son amour du recyclage infini. Quoiqu’il en soit, Street Fighter IV a déboulé et c’est le début d’une nouvelle saga.
- Éditeur : Capcom
- Développeur : Capcom
- Genre : Combat
- Plate-forme : PlayStation 3 (disponible également sur Arcade, Xbox 360 et PC)
- Sortie : 20 février 2009
- Classification : 12+
Un retour gagnant mais pas sans frayeur !
Neuf ans après le dernier épisode Street Fighter, Street Fighter III Third Strike, Capcom annonce un tout nouvel épisode de sa licence reine. Street Fighter revient pour un quatrième épisode, mix entre l’indétrônable Street Fighter II et le dernier de la série, 3.3. sans omettre son lot de nouveautés appréciables. Les premières images ont presque scandalisé la communauté des bastonneurs, Ryu paraissait s’être entraîné avec Hulk – on l’appelait Ryhulk entre nous – les mimiques des visages étaient pour le moins très exagérées et les déformations clairement abusées. Et puis le style graphique en a intrigué plus d’un malgré que le premier trailer mettait bien la bouche il faut le dire !
Du vieux dans du neuf
Le producteur du jeu, Yoshinori Ono, a beaucoup étudié sur la série Street Fighter et notamment le dernier opus, Street Fighter III Third Strike, pour déceler ce qu’avait le jeu pour qu’il tienne les joueurs en haleine pendant plus de dix ans. Après analyse, Street Fighter IV devait rassembler le maximum de joueurs, anciens et nouveaux pour des confrontations inoubliables. Il fallait donc trouver la recette pour attirer tout ce beau monde et j’arrête le suspense, les développeurs l’ont trouvée.
A l’ère actuelle, Capcom n’a pas trompé ses fans en sortant un jeu de combat avec un gameplay 3D. On reste dans la pure veine du VS Fighting à l’ancienne, un gameplay soigné aux petits oignons en 2D. Mais comme il ne faut pas rebuter le nouveau public potentiel, pas question de faire un jeu full 2D. Pour les personnages et les décors, on fout ça en 3D et on anime le tout. Ca donne un jeu avec une impression visuelle bizarre à première vue mais en mouvement le rendu plaît.
On retrouve donc tous nos héros charismatiques de SFII, tous dans des versions plus ou moins bodybuildées. Capcom n’a pas pris de risque à mettre tous pleins de persos que le public n’aurait pas pu connaître et a préféré jouer la carte de la nostalgie. Mais on aurait pu dire que Street Fighter IV n’était qu’un SFII Collection 2008/2009, c’est pour cela qu’on ne s’arrête pas qu’à ça. Le roaster est presque intégralement composé de personnages de SFII (avec du Alpha) mais quelques nouveaux ont passé le casting avec brio : Rufus, Abel, C. Viper et Gouken. Si je devais rapidement décrire ces persos… Rufus, c’est parce que Capcom avait besoin d’un gros comme les autres jeux de VS en avaient tous un (Bob dans Tekken 6, Taka-Arashi dans Virtua Fighter 5), et ils se sont déchirés pour bien animer toute la masse graisseuse qui le compose, à croire qu’on avait besoin de la puissance des machines actuelles pour obtenir de tels mouvements réalistes. Abel et sa célèbre Marseille Roll fait honneur à ses origines françaises. En passant, il est amnésique et ça se comprend. Toutefois son style de combat particulier tiré du sambo rajoute du sang neuf. Crimson Viper représente la seule nouveauté féminine et a été bien mise en valeur en lui faisant affronter directement l’icône féminine des jeux de baston, Chun-li. La première fois on a l’impression d’une erreur de casting tant son accoutrement et ses coups lui donnent un côté très SNK, rival historique. Là aussi, Viper se joue de manière particulière et n’est donc pas très appropriée pour un débutant. Pour exploiter ses cancels va falloir passer par la case training ! Et finalement le dernier mais déjà très réputé, et pour la première fois jouable, le frère de Gouki, Gouken ! Maître de Ryu et de Ken, ce qui rajoute un shoto de plus dans une liste déjà bien longue, véritable brute en puissance mais au coeur pur, il se joue de manière très simple. Je prends cet ajout comme du fan-service. Il devait être mort mais finalement on apprend qu’il ne l’était pas… Bref, que des vieux de la vieille dans un nouveau jeu…
Une histoire de quart de cercle
Les jeux de combat ont rarement eu de scénarios travaillés et Street Fighter IV ne déroge pas à la règle. Qui plus est, la présence de personnages soi-disant morts dans l’historique officielle de Capcom renforce l’idée que le petit scénario présent n’est qu’un prétexte bidon. De toute façon, il serait débile de vouloir descendre un jeu de combat à cause d’un scénario pourri. L’intérêt principal ne réside pas là, loin de là.
Là où Capcom démontre sa totale maîtrise du domaine, c’est pour le gameplay travaillé et réfléchi. Accessible et technique sont les deux adjectifs que j’emploierai pour définir le gameplay de Street Fighter IV. Clairement dans la lignée d’un classique Street Fighter II, on rajoute une nouveauté dans le gameplay, le Focus Attack (Saving Attack au Japon). Kézako ?
Le Focus Attack, FA, est une manipulation permettant au personnage d’effectuer plusieurs actions, offensives et défensives. Tout d’abord, le FA s’effectue en pressant simultanément moyen poing et moyen pied. Le personnage charge alors un coup. Plusieurs niveaux existent, lorsqu’on effectue un appui bref, un coup normal est donné ; lorsque le personnage se met à clignoter, on passe en level 2 et là si l’adversaire se mange le coup, il tombe à genoux, histoire de continuer à le frapper à nouveau, sinon il échoue complètement par terre. Le niveau maximum de charge possède les mêmes propriétés que le level 2 en ajoutant le fait qu’il est imbloquable (il faut comprendre par là que le coup passera au travers de la garde de l’adversaire). Pour les côtés défensifs du FA, cette manipulation permet d’encaisser un seul coup ; la jauge perd alors la vie perdue théorique qui se récupère avec le temps si on n’encaisse pas de dégâts pendant ce temps. Revers de la médaille, si l’on est touché la somme du dernier coup plus celui du coup encaissé avec le FA est retirée, capiche ? En pratique ça coule comme de l’eau de source. Bien sûr, tout ça ne fait pas tout car on reste vulnérable aux choppes et aux coups qui font plusieurs hits, donc à tous les ex, et aux coups dits armor break. Le FA permet aussi de charger sa barre de revenge, qu’on expliquera plus bas. On peut aussi utiliser le FA pour annuler un coup, ça s’appelle le Focus Attack Dash Cancel. Sous ce nom barbare, le FADC est une arme à maîtriser de toute urgence pour pouvoir espérer être compétitif. C’est grâce à cette subtilité du gameplay que les combos crousticrax pleuvront et que le côté technique du jeu se révèle !
Un FA peut s’annuler en effectuant un dash soit vers l’avant, soit vers l’arrière. Le FADC est un FA avancé qui va être la base de nombreux combos, qui facilite la continuité des pressings en annulant les coups spéciaux et finalement donc va permettre de prendre un maximum de risques sans avoir à craindre une quelconque riposte. Ce mouvement permet également de varier son jeu et d’y ajouter des feintes et autres techniques de fourbe pour tromper son adversaire, on appelle ça les traps (ou pièges chez nous ahaha). Bien sûr, tout ça ne se fait pas sans sacrifice, pour effectuer un FADC il faudra minimum deux barres de super à consommer.
Abordons un autre nouvel aspect de la licence, les furies. Il en existe deux types par personnage, la Super, que l’on connaît tous et l’Ultra. Il fait du bien de rappeler certaines choses : la Super ne peut s’effectuer que lorsque la barre de super est pleine. Classique. L’Ultra quant à elle ne peut être lancée que lorsque la barre de Revenge est à 50% minimum. Cette barre se remplit au fur et à mesure des dégâts encaissés et lorsque celle-ci est pleine, l’Ultra lancée dans les instants suivants engendra des dégâts max à l’adversaire, avec en prime une splendide animation. Ce coup surpuissant a été introduit dans Street Fighter IV pour pouvoir retourner un match en un seul coup, histoire d’avoir plus de tension dans un match. A chaque round, la barre de Revenge repart de zéro. N’empêche que ces ultras peuvent avoir des propriétés tellement abusées que la tier list du jeu peut se retrouver chambouler rien qu’avec cette ultra furie.
Le jeu se veut clairement accessible à n’importe qui. On n’échappe pas au bourrage qui fait péter nos links et nous énerve à mort. On n’échappe pas non plus à quelques dragons piffés et autres reversals invincibles. Alors quand le perso de l’adversaire dispose de certains avantages certains, dur d’être satisfait de l’équilibrage général.
Comment ne pas parler de la super domination du roi Sagat ? Notre thaïlandais borgne est qualifié de cracké par la grande majorité des joueurs. Certes il domine mais il n’est pas si supérieur que ça. Le héros de Street Fighter, Ryu – le grand maître de karaté – n’est pas en reste et possède des avantages certains. Surtout lors des doubles contacts qui les placent en position nettement avantageuse. Hormis ces détails, le cast est un poil déséquilibré à cause de certains abus. Bien que le jeu soit accessible à tous et permissif, après plusieurs heures de jeu on constate que le timing est décidément très très important. Les links peu nombreux auparavant lors des précédents opus sont désormais monnaies courantes et ne laissent aucune part à la chance et l’imprécision. Ce qui nous donne finalement un jeu accessible au premier abord mais d’une redoutable technicité quand on s’y attèle plus en profondeur. Bien sûr, le skill ne vient pas comme ça, va falloir passer par la case entraînement mais pas seulement ! Capcom a eu la bonne idée d’implanter des modes Tutoriel pour connaître les bases.
Une petite partie ? Ah tu n’as pas d’ami.
Si Street Fighter est ce qu’on qualifie de Versus Fighting, c’est bien qu’il y a une raison. Affronter l’ordinateur n’a jamais été marrant sauf pour les autistes amateurs de performances inutiles aka je tue l’ordinateur en mode de difficulté max sans me faire toucher. Hélas, on ne pourra passer outre le mode arcade à cause du choix débile des développeurs de ne pas proposer dès le départ le cast intégral. Seulement seize persos sont jouables la première fois et donc il faudra un peu galérer pour débloquer les neuf autres persos, exclusivités consoles mis à part Gouki. Ce délire de jeu solo pour débloquer des persos n’a plus aucun sens aujourd’hui dans un jeu de combat. Bon heureusement pour les plus nuls, on peut jouer en difficulté la plus basique possible pour réussir à avoir ces persos, dont le mien, le beau, le terrible, le rageux shoto cracké, Gouki. Plus fanboy Gouki que moi il n’y a pas je l’admets. Les intros et endings des persos sont dans un style animé très inégal suivant le perso. C’est dommage de ne pas avoir plus peaufiné ces quelques détails.
Le mode solo le plus intéressant restera le mode défi dans lequel on pourra améliorer sa pratique et la connaissance de son personnage. Pour chaque personnage, on nous propose des tutoriels sous la forme de challenge. Les premiers nous montrent les coups basiques et les ultras, les seconds, beaucoup plus durs, nous montrent des enchaînements pratiques et assez durs à réaliser pour les derniers. A chaque réussite on passe au combo suivant et franchement je trouve l’idée bien sympathique et très bien foutu. Lors de la phase d’apprentissage de maîtrise d’un personnage, il n’y aura pas meilleur mode pour débuter. Viennent ensuite les modes plus classiques, Survie et Chrono qui n’ont pas besoin d’explications, leurs noms étant suffisamment évocateurs. Ils seront tous à faire si vous souhaitez débloquer du bonus supplémentaire comme des icônes et des titres servant pour le mode online et bien sûr pour la progression dans les trophées/succès.
Tant qu’on y est, parlons un peu des décors et de la musique. Le thème j-pop style ne fait pas l’unanimité, personnellement je le déteste mais bon on joue avec hein. En arcade, les thèmes des personnages sont des versions réarrangées des thèmes de SFII, il est toutefois bien dommage que ces musiques ne soient pas diffusées en dehors de ce mode solo. Ailleurs, on aura la regrettable surprise de se taper des chansons de qualité variable mais à tendance négative. Quelques morceaux sortent du lot mais rien de bien transcendant. Pour les niveaux, ils se sont beaucoup inspirés d’anciens mais là encore sans les nommer. Il est très simple d’associer les niveaux de l’aéroport ou de la petite rue chinoise à ceux de Guile ou Chun-li mais là encore, les niveaux ne sont pas nominatifs. Les décors sont assez vivants, certains morceaux de décor peuvent être détruits même si on ne s’y attardera pas plus de dix secondes.
Fustigeons également la politique de Capcom à nous proposer des costumes supplémentaires à des tarifs prohibitifs surtout quand le contenu est déjà présent dans la galette… Le DLC à outrance est vraiment quelque chose qui me troue le cul.
Pour les voix, la possibilité de choisir entre les voix américaines et japonaises est un plus non négligeable. J’ai essayé quelques minutes de jouer avec les voix ricaines et je trouve le résultat horrible. Surtout que cette impression de lourdeur est renforcée par le speaker du jeu à qui on a juste envie de faire fermer sa gueule. Mais bon, on va pas se taper pour des voix, y a déjà du monde à cogner sur le net.
Moi Versus Le Monde
Le mode versus n’est pas différent d’un autre jeu de combat. Je passe donc rapidement au mode online qui permet d’affronter n’importe qui – ou presque – dans le monde. C’est beau la technologie, sauf quand c’est mal fichu !
En effet, il est dommage que le code réseau soit si pourri et si l’adversaire n’a pas une bonne connexion, le match sera pitoyable, gâché par d’éventuels lags pénibles au possible. Toutefois l’idée est vraiment sympa d’essayer de reproduire la situation d’un vrai match en salle d’arcade. Si l’on ne supporte pas les lobbys interminables, on peut commencer un match dans le mode arcade solo et dès qu’un joueur est prêt pour jouer, ça agit comme s’il venait de mettre sa pièce. J’ai totalement adoré l’esprit même si au final ça ne s’avère pas si parfait que ça du fait de la présence un peu trop fréquente de mauvaises connexions. Un autre problème s’est dévoilé peu de temps après sa sortie, les rageux. Avec un système de Battle Points (BP), qui permettait d’établir un classement mondial des plus gros doseurs de la planète, on arrivait à un tel niveau de compétition que les joueurs mal intentionnés n’hésitaient pas à quitter sauvagement la partie sans attendre la fin : on appelle ça affectueusement, le ragequit. Votre match ne sert donc à rien, et vous avez tout à refaire. Il est dommage que Capcom n’ait pas réfléchi à cet éventuel problème « naturel » si je peux me le permettre.
Pour l’anecdote, c’est ce qui fait que je n’ai pas tant joué au online que ça, étant donné que les temps de délai pouvaient être tellement longs que les matchs devenaient pourris. Ca m’a lassé et rajoutons à ça les différentes insultes et l’ambiance générale de jouer contre des inconnus, ça m’a vite gavé. Rien ne vaut le local ! Ou au pire le matchmaking amis.
Un patch a été distribué quelques mois après, rajoutant un mode championnat ne tenant pas ses promesses et d’autres options anecdotiques. Pour tenter de réduire les déconnexions sauvages, chaque joueur se voyait affiché son pourcentage de déconnexion de façon à informer les joueurs du passif rageux ou non. Cependant, c’est la seule punition qu’ont les mauvais joueurs, on ne va pas plus critiquer mais c’est très léger. Il aurait fallu une meilleure sanction même si après il aurait été difficile de différencier les coupures volontaires des décos involontaires.
Le nouveau mode championnat apporte une autre dimension au jeu en ligne, mais pas autant qu’on ne l’espérait cependant. Finis les BP, bienvenue aux GP (Grade Points). Ces fameux GP sont devenus le saint graal à avoir, de façon à gravir les échelons et parvenir en G1. En commençant en G3 le but est d’arriver en division d’élite en enchaînant les combats avec un système de points un peu plus profond que les simples BP. Ca n’en rajoute rien au challenge, bien au contraire même si aujourd’hui, la plupart des joueurs sont tous en G1, ce qui rend cette division moins élitiste qu’à ses premiers débuts. Il n’en reste quand même qu’il y a une sacrée montagne à gravir avant de pouvoir se taper contre l’élite des cogneurs online.
Je finis par rajouter que les trois versions se valent, la version PS3 peut s’installer – et c’est fortement conseillé pour réduire les temps de chargement. Si vous êtes un joueur au pad comme moi, un Mekopad, vous préférerez certainement la manette PS3 pour son ergonomie très bien taillée pour le jeu de combat. Si vous êtes un joueur de stick, sachez que Madcatz a sorti deux gammes de sticks de très bonnes factures, le Stick SE et le Stick Tournament, idéaux pour se castagner dans de très bonnes conditions.
Le roi est bel est bien là !
Finalement, il n’est pas difficile de dire que Street Fighter IV est le Street Fighter qui réconcilie tout le monde, anciens joueurs et nouveaux. Capcom a réussi son pari, d’ailleurs il est difficile de croiser quelqu’un n’ayant pas joué au moins une fois à ce jeu. Le gameplay simple et accessible au premier abord qui s’avère au fil du temps redoutable de technicité permet à chaque joueur de bénéficier d’une énorme marge de progression. Le choix des personnages peut être sujet à des débats interminables mais il résulte que le cast est plutôt de bonne qualité. Néanmoins, il aurait fallu un petit rééquilibrage pour éviter les nombreux abus dûs à certains persos trop avantagés. Et surtout mieux travailler la partie online pour avoir des conditions de combat dignes de ce nom. Ensuite, qu’on ait eu le choix des musiques des persos plutôt que ces morceaux de stage de qualité insipide, n’aurait pas été du luxe.
L’essentiel est là, Street Fighter IV est un splendide retour en force de la licence et on attend maintenant la suite avec Super Street Fighter IV pour encore plus de violence et de combats acharnés !
Ah bah tu l’as enfin écrit ce test XD.
Bah rien à dire, beau travail. :p
Mesatsu !
Je suis un peu du même avis sur tout, et j’insisterai sur ma déception à ne pas avoir le choix des musiques.
Par contre pour les personnages à débloquer,
j’aime bien l’idée des perso. bonus ! Et surtout de devoir faire quelque chose en particulier pour les obtenir.
Se que j’aime moins c’est se qu’il faut faire dans SF4, c’est pas très recherché, et pour débloquer Gouken c’est complètement con.
Une rallonge de la durée de vie au final insipide, dommage.
Bon test l’artiste ^^
@Sakubo : effectivement j’ai mis le temps mais il est là plus complet que jamais =D.
@Titus : les musiques m’ont particulièrement déçu, mis à part quelques thèmes, peu sont agréables à écouter. Je n’aime pas le fait de devoir se taper des missions en arcade pour débloquer des persos… c’est bien pour Capcom, faut qu’on joue à leurs jeux mais bon quand on joue à Street Fighter, c’est pas trop pour le mode solo hein. Et comme tu dis, la durée de vie rallongée de manière bien crade me sort par les trous.
Sinon le jeu est excellent et j’attends avec impatience Super Street Fighter IV =).