En début de semaine, nous avons été conviés par SEGA à tester le troisième volet de la saga Sonic Riders (après le titre éponyme puis Zero Gravity), spécialement conçu pour Kinect, et donc exclusivement disponible sur Xbox 360. Alors… quand Sonic t’incite à vraiment bouger ton corps, ça donne quoi ?
Sonic Free Riders est développé, sous le labal Sonic Team, par O-Two, une obscure boîte de développement japonaise que même Google semble avoir du mal à connaître, mais dont on peut dire qu’elle travaille majoritairement sur des titres portables (consoles ou téléphones), n’ayant que peu vu le jour sur le territoire européen. Contrairement à ce qu’affirmaient certaines rumeurs, il s’agit bien d’un tout nouveau titre, reposant sur les mêmes bases que ses deux prédécesseurs mais avec des circuits spécialement conçus pour l’occasion.
Nous avons donc pu tester la démo du jeu présentée à l’E3 2010, en mode solo sur un circuit.
Les bases du gameplay sont simples et rapidement acquises : on se tient debout, de côté comme on le ferait sur un hoverboard (?) et on se penche plus ou moins pour tourner. Plusieurs subtilités s’offrent ensuite au joueur : donner quelques coups de pied pour gagner de l’accélération (cela puisera dans votre jauge de turbo), filer des pains à vos adversaires (avec certains personnages seulement, comme Knuckles), fléchir en vue d’un saut, faire des 360° (et plus si affinités) en plein saut, etc. Lors d’un passage qui vous plonge dans l’eau, il vous faudra même improviser une sorte de brasse épileptique à grands renforts de mouvements de bras pour gagner de la vitesse…
Les items sont répartis dans le niveau sous forme classique (sur le sol) ou planqués dans des bacs à fleurs sur le circuit. Il faudra frôler ces derniers puis tendre le bras pour les attraper. Pour les utiliser, il faudra ensuite assez généralement esquisser un large mouvement de lancer (missile, boule de bowling…) tandis que d’autres demanderont une action plus spécifique : la canette de soda géante demande ainsi d’être secouée le plus vite possible pour vous octroyer un super turbo !
Si l’on excepte les passages où le dispositif Kinect (ici présenté dans une version très précoce et donc buggée) perd la boule, la détection n’est pas si mauvaise ; le personnage réagit bien (il faut toutefois faire de grands mouvements, se pencher largement, bref ne pas hésiter à donner de sa personne ^_^), la détection est plutôt bonne (par exemple, la posture, regular ou goofy, est détectée automatiquement et il est possible d’en changer en pleine course), les sauts bien pris en charge…
D’autres actions sont plus délicates ; la détection du mouvement du pied pour l’accélération semble assez aléatoire pour le moment, de même pour l’utilisation des items. On ne sait pas vraiment si ces petits défauts sont imputables à la version instable de Kinect utilisée ou au jeu lui-même, mais ils ont de grandes chances d’être corrigés d’ici la sortie. On l’espère.
Laissons donc la détection de côté pour nous pencher sur le game system en lui-même, car c’est là que j’ai été le moins convaincu. Certes, il ne s’agit que d’un seul circuit, pas parmi les plus difficiles, mais l’impression de vitesse est totalement absente et les tournants sont loin d’être assassins ; vous avez le temps de réagir et la place de manœuvrer sans encombre. Certes, les Sonic Riders n’ont jamais été des monuments de vitesse façon F-Zero ou Wipeout, mais on se souvient quand même d’une difficulté un peu plus relevée que cela !
A peu de choses près, il est possible de rester droit sans bouger : le perso continuera sa route comme si de rien n’était, se cognant juste un peu dans les tournants mais restant dans la course. Cette impression très désagréable de jeu placébo se trouve renforcée par l’absence quasi-totale de paramètres pour contrôler sa vitesse ; une fois les coups d’accélérateur au pied donnés et la jauge vidée, dans une ligne droite, vous n’avez rien à faire à part vous laisser glisser et attendre… pour son coup d’essai sur Kinect, SEGA se contente donc d’un niveau d’interaction minimal. Doit-on y voir le même syndrome que celui qui toucha la Wii à ses débuts (notamment avec des titres comme Wii Sports Tennis où on ne contrôle presque rien) ?
Pour compenser, les concurrents foncent comme des dératés. Il est extrêmement difficile de finir parmi les premiers, tant ceux-ci filent tout droit et semblent irrattrapables. Peut-être qu’en enchaînant les sauts parfaits et en bénéficiant d’une distribution d’items particulièrement avantageuse, il est possible de finir premier, mais… le sentiment d’injustice est là : c’est quoi ce jeu cheaté ?!
Donc, voilà : Sonic Free Riders sera disponible au lancement de Kinect, soit, si l’on en croit les dernières informations en provenance de Cologne, le 10 novembre 2010 dans nos contrées. Et autant dire que pour le moment, on ne vous recommande pas de vous ruer dessus. Le choix du support Kinect ne nous enthousiasme pas beaucoup plus que ça, jusqu’à présent…