La nouvelle console de Nintendo, la 3DS, vient de débarquer au pays du soleil levant. Attendu pour chez nous le 25 mars prochain, elle possède comme principal attrait un écran 3D permettant de visualiser le rendu en relief sans avoir recours aux célèbres lunettes 3D. Explications sur la technologie embarquée.
La vision humaine
Je vais commencer par expliquer comment marche notre vision, oui c’est inné mais une fois que cela sera dit, vous comprendrez l’essentiel sans forcer.
En simplifiant un maximum, on a deux yeux qui voient chacun une image plane, sans relief. Ces deux images, différentes pour chaque œil, sont analysées par notre cerveau qui évalue la profondeur des objets grâce aux différences entre les deux. C’est uniquement notre cerveau qui crée cette perception du relief, ou “3D”. La reconstitution d’une image “3D” à partir de deux images planes légèrement décalées, c’est la base de ce qu’on appellera la vision stéréoscopique.
Même en fermant un œil, cela marche car le cerveau mémorise beaucoup d’informations, mais le résultat n’est pas aussi net qu’avec les deux yeux ouverts. Le Cyclope n’est pas concerné, rien ne marche chez lui ahaha.
La base
Une fois que vous avez compris le principe de la vision stéréoscopique, il est temps de comprendre comment marchent les différentes technologies 3D. Une question se pose, comment se fait-il que notre cerveau comprenne qu’il y a du relief sur un écran plat ? La technologie va jouer sur la notion de distance des objets, pour créer l’illusion de profondeur. Pour une même scène, on va donc montrer deux images : une pour l’œil droit, et l’autre pour l’œil gauche.
Sur les deux images, plus un objet est censé être “proche” de nous, plus il sera décalé (et donc différent) sur l’image de gauche et sur l’image de droite. A contrario, les objets éloignés sont quasiment identiques d’une image sur l’autre. Cela suffit à reproduire une perspective. L’illusion est établie, on voit la scène en 3D.
Comparaison entre les images gauche et droite d’une même scène.
Plus l’objet est proche, plus il est décalé d’une image sur l’autre.
(image Wikipédia)
Il persiste quand même un problème évident : lorsqu’on regarde un écran qui affiche deux images normalement destinées chacune à un œil, chaque œil verra ces deux images et là le résultat sera flou. Il faut donc que chaque œil voit son image propre et c’est là que les lunettes 3D interviennent : plaquées sur nos yeux, elles sont capables de distinguer l’image destinée à l’œil gauche de l’image destinée à l’œil droit, et d’en assurer la bonne “répartition”.
Je ne vais pas m’attarder sur ces technologies (surtout qu’il en existe deux sortes, les systèmes actifs et les passifs) mais ce que je peux en dire, c’est que comme toute nouvelle technologie, elle a un coût assez élevé. Avec une moyenne de 150€ par paire de lunettes, je peux comprendre que les joueurs puissent ne pas être emballés par l’idée de devoir jouer en portant des artifices. Et puis bon, quand on porte des lunettes tous les jours, et devoir en plus mettre des lunettes polarisantes par-dessus, on ne ressemble plus à rien. Bref il y a un certain nombre de contraintes qui font que la technologie 3D avec lunettes ne séduit pas tout le monde.
La stéréoscopie
Là encore Nintendo est décidément trop fort et l’a très bien compris, même si l’idée d’implanter de la 3D dans leur dernière console n’était pas le leitmotiv de départ. Vous êtes au courant, la portable 3DS affiche de la 3D sur un de ses écrans, visible sans aucun port de lunettes. On parle donc d’auto-stéréoscopie, mais comment cela fonctionne-t-il ?
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le principe d’auto-stéréoscopie existe depuis belle lurette. Ca a commencé au début du XXè siècle dans le domaine de la photographie et ce concept n’a jamais cessé d’évoluer jusqu’à ce jour. On va se concentrer sur deux procédés, le réseau lenticulaire et la barrière parallaxe, cette dernière étant la technologie utilisée pour l’écran de la 3DS.
Réseau lenticulaire
Je prends la définition de Wikipedia qui l’explique très bien : « l’impression de relief est obtenue grâce à un réseau de microlentilles (réseau lenticulaire) placé à la surface de l’image, constituée d’images imbriquées représentant chacune un point de vue pris sous un angle différent. Le réseau permet d’adresser à chaque œil une image différente, le cerveau de l’observateur reconstituant alors le relief ».
Vous savez, on appelle ça – à tort évidemment – les images holographiques. J’en avais toute une collection à force de manger des céréales étant plus jeune, mais bref.
Plus il y a d’images imbriquées et donc de points de vue et plus l’effet est saisissant. Ce principe se retrouve sur toutes les images lenticulaires, testez par exemple la jaquette spéciale de Vanquish et si vous vous penchez attentivement dessus, vous pouvez apercevoir le réseau de petites lentilles. L’auto-stéréoscopie par réseau lenticulaire est bluffant de qualité sur les images arrêtées, par contre dès qu’il faut animer ces images, l’effet saisissant n’est plus et il subsiste un problème de taille, la fatigue visuelle est très importante. Expérience intéressante toujours concernant la jaquette lenticulaire de Vanquish : observez pendant quelques secondes la tête du héros, puis observez l’arme au niveau du coup de feu, vous devez sentir une fatigue visuelle beaucoup plus importante au niveau de l’arme, tout simplement parce l’arme est censée être plus proche de nous que la tête du héros, ce qui implique dans le processus un nombre d’images imbriquées plus importants et donc si vous avez compris ce que j’ai dit plus haut sur la technologie 3D, un nombre d’images différentes plus importantes pour chaque œil, et finalement plus de travail pour les yeux.
L’autre procédé est beaucoup plus intéressant pour les images animées et les vidéos, ce qui nous concerne, nous amateurs de jeux vidéo.
Barrière parallaxe
D’après Wikipedia : « Également utilisée en vidéo, son principe est essentiellement le même que l’auto-stéréoscopie à réseau lenticulaire, à la place duquel un filtre (la barrière) distribue en alternance les points de vue destinés à l’un ou l’autre des deux yeux. La barrière de parallaxe est plus ancienne que l’écran lenticulaire (Berthier, 1896). Comme pour le réseau lenticulaire, un bon positionnement du spectateur est nécessaire. Mais contrairement au cas des réseaux lenticulaires les positions latérales pour bien voir l’image entière sont toutes à la même distance du plan de l’image ».
Le géant japonais Sharp est le constructeur créateur de l’écran 3D à barrière parallaxe. Et c’est cette même firme qui équipe la 3DS pour l’écran 3D, ce qui n’est guère étonnant.
Comme son nom l’indique, l’image passe à travers une barrière afin de dédoubler l’image, ce qui apporte immédiatement un avantage : l’écran peut fonctionner en 2D ou en 3D. Sur l’écran 3D de la DS, on a en fait une série de fentes verticales incorporée dans un écran LCD ordinaire pour contrôler le chemin emprunté par la lumière pour atteindre l’œil gauche et l’œil droit, créant ainsi un effet de profondeur.
Cette barrière joue le rôle de filtre, une image simple qui y passe au travers va être dédoublée et chaque image aura une orientation différente : une image sera pour un œil et l’autre avec un angle légèrement différent pour l’autre œil. Le cerveau fait le reste et le résultat donne une seule image en relief. Avec la Nintendo 3DS, on peut régler l’intensité de cette 3D par le biais d’une petite molette qui en théorie va plus ou moins contrôler la quantité de lumière qui arrive dans la barrière parallaxe pour justement agrandir ou rétrécir la 3D. Lorsque l’effet 3D est désactivé, la barrière ne joue aucun rôle et disparaît.
Le rendu n’est pas mal sauf que suivant le jeu il peut être variable. Et puis, autre condition obligatoire, il faut une distance particulière qui doit rester le plus invariable possible sinon le résultat est que l’on voit plusieurs images superposées donc pas de 3D mais juste un bordel sans nom.
Bien placé, le rendu prend du volume et on assiste à de la 3D sans lunettes. Mais là encore, comble d’une console portable, rester absolument immobile voire attendre d’être chez soi pour doser, c’est n’importe quoi. A quoi ça sert alors d’avoir une console portable ? C’est là où le bât blesse. De plus, le fait de devoir jouer sur la distance et se concentrer un minimum pour apercevoir de la 3D fatigue intensément les yeux ce qui fait qu’on ne pourra plus trop faire de séances prolongées, ce qui n’est pas un mal pour certains me direz-vous. Et puis, on ne pourra plus faire profiter un ou plusieurs voisins, la console devient vraiment individuelle puisque seul le joueur peut profiter de l’affichage en 3D.
Attention aussi aux enfants en bas âge, Nintendo déconseille la fonction 3D aux enfants de moins de 7 ans car ils seraient plus sensibles aux images en relief qui pourraient leur causer des troubles visuels. Ce serait bête de diaboliser le jeu vidéo à cause de la Big-N hein ?
Pour ses mensurations, l’écran 3D mesure environ 9 cm de diagonale soit 3,54 pouces et affiche une résolution théorique de 800×240 pixels quand la 3D est désactivée.
Lorsque le mode 3D est activé, on divise l’horizontal par 2 (on retrouve ici notre bonne vieille stéréoscopie : deux images affichées l’une à côté de l’autre) et on obtient une résolution de 400×240 pour chaque œil. L’écran inférieur est plus petit mais tactile. Il mesure 3,02 pouces soit 7,67cm pour une résolution de 320×240.
Pour finir, sachez que Sharp travaille toujours sur cette technologie pour l’améliorer sans cesse et il est facile de prédire l’avenir des téléphones portables et des appareils portables en général avec l’avènement du tout 3D. Pour avoir fouillé rapidement le net, Sharp a sorti un écran de 3,4 pouces avec un affichage de 480×854 mais aussi des 10,1 pouces que l’on pourrait idéalement voir débouler sur netbooks et tablettes (ou devrais-je dire ardoise).
Conclusion de tout cela, j’attends ma 3DSiXL avec un écran plus grand, plus large, et pourquoi pas un écran 3D tactile ? Pour plus de détails sur l’auto-stéréoscopie, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil (ahahah) à l’article Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Auto-s….
Bien sûr, si j’ai commis des erreurs, n’hésitez pas à commenter pour me corriger. Merci au maître Douglas Alves pour m’avoir donné les liens de réflexion sur le sujet.
Juste un détail : à l’œil, j’avais pourtant remarqué que justement quand on passait en 2D sur 3DS la résolution horizontale était doublée (et la luminosité baisse de moitié). C’est assez flagrant, l’image est bcp + fine.
Bah oui.
“Lorsque le mode 3D est activé, on divise l’horizontal par 2 (on retrouve ici notre bonne vieille stéréoscopie : deux images affichées l’une à côté de l’autre) et on obtient une résolution de 400×240 pour chaque œil.”
Mince, ce n’est pas ce que j’avais réussi à voir quand j’ai essayé… pour moi, la résolution restait clairement de l’ordre de 400×240 même en 2D.
Du coup, étant donné que j’ai moi-même apporté la précision “en réalité, elle ne sera jamais exploitée au-delà de 400×240, même en 2D” qui n’est pas de Kendo, à la correction, je vais la retirer.