Il aura fallu patienter à peine un an pour obtenir une suite à la série Assassin’s Creed. Un développement relativement court, une reprise de l’univers du second épisode, et l’annonce d’un mode multijoueur ont fait naître nombres de craintes chez les joueurs… Et il s’avère que certaines étaient loin d’être infondées.
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Assassin’s Creed: Brotherhood
- Éditeur : Ubisoft
- Développeur : Ubisoft Montréal
- Type : T-RPG
- Support : Xbox 360, PlayStation 3, PC
- Date de sortie : 18 novembre 2010 (Xbox 360 & PS3), 17 mars 2011 (PC)
- Classification : 18+
Testé sur Xbox 360[/box]
Brotherhood débute là où nous avions laissé Ezio dans le Assassin’s Creed II. La pomme d’Eden en sa possession, il quitte Rome pour la villa familiale de Monteriggioni. C’est là que sont regroupés Mario, sa soeur, sa mère, Machiavel ou encore Catherine Sforza à qui il racontera les évènements s’étant déroulés au Vatican. Et c’est en pleine action avec Catherine Sforza qu’Ezio est dérangé à coup de canon par Cesare Borgia, venu récupérer la pomme d’Eden. Ezio fuit en précipitation vers Rome laissant Monteriggioni en ruine derrière lui. Une manière les développeurs de nous imposer la sempiternelle quête de l’équipement.
Contrairement aux deux précédents épisodes sur consoles de salon, ce volet d’Assassin’s Creed ne propose qu’une seule ville à part entière durant le mode solo, en l’occurrence Rome. Comme à l’accoutumée, la modélisation de la ville est de très bonne facture : aucune difficulté à reconnaitre les monuments tel que le Colisée, le Château Saint-Ange ou la Basilique Saint-Pierre. Malheureusement, l’immersion se trouve entaché de problèmes techniques, notamment un clipping assez prononcé. Certaines textures ou bâtiments apparaissent quand on arrive dessus. Le problème est encore plus gênant à cheval, la vitesse d’Ezio étant plus importante. De ce fait, il n’est pas rare de se retrouver nez à nez avec une patrouille qui apparaît comme par magie !
Dernier détail technique sur lequel j’aimerais revenir : le moteur graphique. On commence à le sentir poussif et vieillissant, notamment au niveau de la modélisation des visages. Ces derniers font peine à voir surtout si on les compare aux autres productions récentes. De même pour la gestion des « collisions »,plus particulièrement lors des cut-scene d’assassinat. Les lames d’Ezio s’enfoncent dans le corps des victimes comme dans du beurre. On ne ressent pas de « résistance » physique. Pire, parfois la lame bouge dans la gorge dans laquelle elle a été plantée ou en sort… comme si de rien n’était.
Ceci me permets de passer à deux points qui m’ont vraiment déçu dans le jeu. L’IA des gardes et les combats. Assassin’s Creed est supposé être un jeu d’infiltration et d’assassinat. Paradoxalement dans cet épisode, il n’y a aucun grand assassinat qui soit pour moi vraiment mémorable. Je pense que cela est du à un manque de mise en scène tel qu’on pouvait la trouver dans le premier opus de la série. Il faut par ailleurs ajouter à cela une IA vraiment, mais vraiment naze. Exemple vécu de nombreuses fois : Ezio caché dans une botte de foin dans un fort, qui est supposé être une zone interdite donc avec des gardes particulièrement en alerte. Deux gardes patrouillent, l’un d’entre eux est armé d’une lance. De ce fait, il vérifiera en « piquant » la botte de foin que personne ne s’y cache. Le lancier s’approche, l’icône de la touche assassinat devient disponible. En appuyant dessus, Ezio l’attrape, le tue depuis la botte de foin et y attire le cadavre pour le dissimuler. Et bien évidemment tout cela se passe sous le regard de l’autre… qui continue paisiblement sa ronde alors que son binôme vient de disparaître dans un tas de foin. Bien joué !
Autre situation : on trouve parfois des groupes de quatre gardes. Je m’approche lentement, et j’en tue un avec ta lame secrète. De ce fait les autres se retournent avec une hébétude bovine et le temps qu’ils réagissent enfin, on peut en tuer deux autres avec la même lame sans qu’ils ne se défendent. Je me demande donc à quoi peuvent encore servir les caches sur les toits. Présentes depuis le premier épisode où leur utilité était démontrée (l’IA était paradoxalement trop rigide dans ce dernier…), elles décorent les toits tout au plus. En effet, les gardes perdent votre trace très rapidement, si par miracle ils ont réussis à vous repérer, et l’affrontement direct, qui pour ma part était quelque peu redouté au temps des croisade, devient une solution à privilégier parfois.
Si, comme Couscous, vous choisissez la solution offensive, les combats se résumeront en quelques mots : répétitifs, bourrins, limités, et sans aucune difficulté. Il existe différents types de gardes, le troufion de base, son supérieur, et les gros bras en armures blindées. Bien entendu leur résistance augmente avec le rang. Sauf qu’ici, ça ne sert à rien. En matraquant X continuellement, et en un nombre de coup similaire Ezio les tue sans grande difficulté. Généralement, les soldats se mettent en position de garde… dont Ezio triomphera à l’aide d’un combo fatal (sans pour autant les avoir affaibli auparavant). Alors, ok, c’est joli à voir mais pas spécialement gratifiant pour le joueur. Appuyer à répétition sur X sera aussi efficace que de tenter des combos plus ardus.
Les combats à cheval ont gagné en profondeur par rapport à l’épisode précédent. Malheureusement, les ne sont pas vraiment une référence. Je n’ai pas été extrêmement emballé par Red Dead Redemption, mais quand on compare les deux, les chevaux de Brotherhood font franchement pitié. Rigides, et surtout lents. Ce n’est peut être qu’une impression mais on dirait que leur vitesse a été revue à la baisse. Mais le mieux reste de descendre de cheval, faire quelques mètres, parler à un marchand, et s’apercevoir que son cheval a disparu par miracle. Il suffit alors de le siffler, et il apparait sur une zone du radar où il n’y était pas visible précédemment. Manque de cohérence flagrant.
Cependant, une nouveauté : on peut maintenant entrer en ville avec sa monture. Malheureusement cela est presque inutile tant la circulation à cheval dans les rues étroites et blindées est incommode.
Venons en maintenant au coeur du jeu : les missions. Celles-ci jalonnent l’aventure et font progresser l’histoire. Malheureusement, celle-ci n’apporte rien à la série. L’épisode est en soi dispensable pour ne pas dire inutile. Pire, on a l’impression que ça devient du vrai n’importe quoi… On retrouve le système de rénovation des bâtiments octroyant ensuite des rabais sur les services proposés. Un nouveauté fait son apparition ici : la guilde des assassins et sa gestion. Au cours de sa progression, je joueur pourra recruter des citoyens auxquels il a porté secours. On peut ensuite faire appel à ces assassins pour nous prêter main forte au cours des mission. Plus l’étendue du pouvoir des Borgia sera diminuée -par la destruction des tours Borgia- plus Ezio pourra former d’apprentis assassins. Les compétences de ces derniers sont basées sur l’expérience qui est acquise lors des missions annexes. Elles sont nombreuses, diversifiées et localisées à travers l’Europe. Manque de bol, elles n’apportent rien à l’intrigue et n’ont aucune influence sur elle. Le postulat de la mission est court, mais aucun speech ne vient les clôturer. On sait juste que la mission a été réussie. Frustrant.
Il en va de même pour les missions de Leonard de Vinci. Ce dernier a conçu des armes de guerre puissantes, tombées entre les mains des Borgia. Ce sera à vous de les détruire. Cependant, qu’on le fasse ou non, il n’y a aucune répercussions (si ce n’est débloquer un succès/trophée, génial quoi) sur la trame principale. Autre élément au potentiel non exploité : les messagers des Borgia. On peut les intercepter : Génial ! On en plaque donc un au sol, et que récupère-t-on ? 500 florins. Et un message ? Ce serait logique pour un messager, et cela pourrait renforcer l’ambiance et l’immersion avec pas grand chose… Et bien non ! Brotherhood possède de bonnes idées, mais ces dernières sont totalement décousues les unes des autres. Des blocs sans influences réciproques. C’est franchement dommage. Pour finir je vais pester contre le manque de cohérence de certains éléments de décors.
Lors des missions d’escalade/plateforme, les décors proposés sont variés, tout comme leur qualité. Le chemin pour arriver au sommet des tours Borgia est quasiment toujours le même par exemple. Mais ce qui m’a le plus marqué sont les tombeaux de Romulus (encore un élément qui n’apporte rien), équivalent des tombeaux d’assassins dans le second épisode. Dans certaines églises les éléments d’escalade sont vraisemblables : échelles, échafaudages, etc… Mais dans d’autres… on actionne un levier qui va faire tomber un trapèze du plafond. Je cherche toujours la cohérence là-dedans.
Dernier point pour la nouveauté qui a été mise la plus en avant par Ubisoft : le mode multijoueur. A l’annonce de ce mode je n’ai pas spécialement été emballé. Ca me semblait même un peu bidon : un moine qui escalade un mur en robe, ou un assassinat supposé être discret réalisé par un arlequin… Bref, passons.
Je n’ai pas vraiment accroché au mode. Je l’ai trouvé bon, mais sans plus. Des matchs à mort assez classiques avec une victime à traquer : c’est ce à quoi je me suis cantonné lors de mes essais avant de me tourner vers le mode solo. Mais je dois cependant faire remarquer y avoir joué sans joueurs de la liste d’amis. Donc la convivialité en moins.
Malgré tout cet opus aura pour moi été une vraie déception. Un bon potentiel, mais gâché par un scénario n’apportant strictement rien. De ce fait, Brotherhood s’adresse avant tout aux fans inconditionnels de la série. Et à ceux qui n’ont pas les moyens d’aller à Rome.
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On retiendra surtout…
- De beaux environnement
- Retrouver le plaisir de sauter de toits en toits
Mais on regrettera…
- Quelques problèmes techniques
- Scénario de plus en plus improbable
- Épisode inutile
- Manque de mise en scène des assassinats
Avis final : 13/20
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pas extra ce jeu, moi je ne suis pas fan du tout