Tactics Ogre : Let Us Cling Together

Comme vous avez du le remarquer, je suis un grand amateur de T-RPG, et à ce niveau la PSP m’a vraiment comblé avec des titres tels que Final Fantasy Tactics, Disgaea 2 ou encore Jeanne d’Arc. La console portable de Sony continue sur sa lancée en accueillant un épisode de la saga Tactics Ogre, jusqu’alors inédit en France : Tactics Ogre : Let Us Cling Together. [box]

Tactics Ogre : Let Us Cling Together

  • Éditeur : Square Enix
  • Développeur : Square Enix
  • Type : T-RPG
  • Support : PSP
  • Date de sortie : 25 février 2011
  • Classification : +12

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« Redde Caesari quae sunt Caesaris, et quae sunt Dei Deo »

En effet, en 1995, alors qu’elle vit ses dernières années, la Super Famicom voit débarquer des RPG devenus cultes, tels que Chrono Trigger, Tales of Phantasia et bien entendu Tactics Ogre : Let Us Cling Together. On doit ce dernier, édité à l’époque par Quest, au Game Designer Yasumi Matsuno (qui oeuvrera ensuite sur Vagrant Story et Final Fantasy XII).
Mais Vagrant Story et Final Fantasy XII ont été respectivement édités par Squaresoft et Square Enix.
Que s’est-il donc passé entre temps ?
Squaresoft a tout simplement racheté Quest… en vue de créer Final Fantasy Tactics. Voilà pourquoi Tactics Ogre : Let Us Cling Together a une saveur de FFT. Enfin, c’est plutôt l’inverse : intrigues politiques sur fond de trahison entre clans et système de jeu ont été quelque peu pompé sur le titre de Quest, tout en y aposant l’étiquette Final Fantasy à l’aide de deux ou trois Chocobos et de quelques Brasiers X.
Et c’est ainsi qu’en 2010 Matsuno lui-même annonça lui-même la sortie de ce remake !


Tout comme dans Final Fantasy Tactics (sic!), la trame scénaristique repose sur une intrigue politique complexe où trahisons et coups de théâtre sont légions !
La contrée de Valeria est déchirée par des conflits et voit s’affronter trois éthnies : les Walister, les Galgastan et les Bakram. Un homme -devenant ainsi le Roi Dorgalua Oberyth- mettra fin à ces affrontements fratricides en unifiant ces territoires. A la mort du Roi, les Bakram proclament leur indépendance et donnent naissance au Royaume Bakram-Valerian.
S’ensuivit une lutte pour les territoires du sud, entre Walister et Galgastan et qui verra finalement émerger le Royaume de Galgastan. Notre protagoniste, Denam, sa sœur Catiua et leur ami Vyce -appartenant tous trois au clan des Walister- rejoignent la résistance après la mort de leur père lors de l’attaque de leur ville natale par les Dark Knights.


C’est donc la vengeance qui sera le fil conducteur de cette tragique aventure.
En effet, le scénario est sombre et d’une maturité qu’on croise rarement dans un RPG japonais, du moins de nos jours. L’intrigue ne peut être réduite à une simple dualité : d’un côté, les gentils sans reproche, de l’autre les abominables méchants. Ici, chaque personnage (ils sont légion : plus d’une cinquantaine) a sa part d’ombre. Le joueur peut lui-même avoir une certaine influence sur cette dernière. En effet, grande tradition de la série Ogre : avant de se lancer dans l’aventure, le joueur doit indiquer sa date de naissance, mais aussi répondre à certaines questions. Ces dernières permettront de déterminer un « trait de caractère » qui pourra modifier le cours du scénario. Ce dernier possède plusieurs ramifications en fonction des actes des personnages. Le véritable tour de force de Tactics Ogre : Let Us Cling Together réside dans le fait que ces ramifications sont parfaitement intégrées : ce n’est souvent qu’après (et malheureusement trop tard) que l’on s’aperçoit qu’une réponse en apparence anodine allait provoquer un bouleversement dans le scénario. De ce fait, on finit rarement le jeu une première fois sans faire d’erreurs de jugement…
En évitant de spoiler, j’ai eu droit à un massacre de village par exemple. Ou encore : un personnage assez puissant rejoint mon groupe : Chouette !
Puis, un dialogue qui dérape, il se retourne contre moi, et me voilà obligé de le dézinguer… Des choix lourds de conséquences qui contribuent à l’ambiance très mature et sombre du titre.
A noter que le titre est entièrement en anglais. De quoi en refroidir certains… Personnellement, je n’y vois pas d’inconvénients car la traduction est d’excellente facture : on évite donc une localisation française qui pourrait finalement nuire à l’image du titre.


Afin de rendre ces choix un peu moins cruels, une nouveauté plutôt intéressante a été incorporée : The Wheel of Fortune. Plutôt que de reprendre l’histoire dès le début pour en explorer chaque possibilité, cette roue permet de revenir à un nœud. Une option similaire est disponible pendant les combats, mais mon avis la concernant est bien plus que mitigé. Elle permet alors de remonter le temps, c’est à dire revenir quelques tours en arrière (au maximum 50, je crois) : cela permettrait alors de se sortir d’une mauvaise passe ou d’éviter la mort d’un personnage. Cela aurait pu être intéressant si son utilisation était limitée : par exemple, plusieurs fois par combat au début de l’aventure, puis réduire ce nombre… Mais ici, on peut l’utiliser autant de fois qu’on le désire, ce qui a pour effet de réduire à néant la difficulté du soft. J’ai lu ici et là que certains reprochaient à ce titre sa difficulté, et j’avoue avoir du mal à comprendre.
A mon avis, et qui plus est dans un T-RPG , la relative difficulté rend le succès encore plus agréable. Et puis franchement, je n’ai pas trouvé de combats incroyablement ardus. Pour peu qu’on soit un habitué du genre -le titre s’adresse à eux je pense- il n’y a pas de grosse difficulté : simplement savoir gérer correctement ses unités et ses objectifs (on retrouve là une tactique similaire à celle que permettait par exemple Ogre Battle : The March of the Black Queen).


Venons maintenant aux phases de combat : je risque de me répéter puisque le système a grandement été repompé pour Final Fantasy Tactics. Je serai tenté de dire qu’il est d’un grand classicisme, mais c’est plutôt lui qui a posé les bases du genre. On alterne donc carte du monde, aux itinéraires définis avec ses combats aléatoires, et phases d’affrontement. Nous retrouvons donc une aire de combat quadrillée en vue isométrique et en prime un problème inhérent à ce type de vue : certaines perspectives sont difficilement perceptibles ou sont cachées par des éléments de décors. Signalons malgré tout la présence d’une vue de dessus, mais qui n’est pas des plus pratiques.
Dans chaque phase de combat, le joueur se doit de déplacer ses troupes -cinq à dix membres environs- afin de se défaire des troupes ennemies. Précision et dégats dépendront de la position par rapport à l’ennemi et il faudra apprécier la trajectoire des coups à distance car il possible que le décor fasse obstacle. Les attaques par les côtés, l’arrière ou depuis une hauteur sont à privilégier. Entrent aussi en compte niveaux et classes des personnages : on retrouve les grands classiques du genre, tels que guerriers, mages, prêtres, archers… Si malheureusement un de vos personnages meurt et n’est pas ressuscité avant trois tours, ce dernier disparaît du champs de bataille. Et, si cela vient à se reproduire trois fois au cours de l’aventure, ce personnage serait définitivement perdu.
A la fin de chaque affrontement a lieu la répartition des points d’expérience : ceux-ci sont répartis en classe. De ce fait, un membre ne participant pas à la lutte verra son niveau augmenter avec le reste du groupe. La différence se fera au niveau des points de technique : ces derniers, servant -comme leur nom l’indique- à acheter de nouvelles compétences- ne sont distribuées qu’aux participants de la joute.

Tout ceci s’effectue via le menu de gestion de l’équipe : on y modifie équipements, compétences, ou encore classes des personnages. Ces derniers peuvent être obtenus de manière classique, à partir d’un personnage basique, ou recrutés dans certaines villes, avec cependant le défaut d’être au niveau 1.
Un bémol toutefois au niveau de la préparation des unités : on les dispose via un menu sur une sorte de socle mais sans possibilité de visualiser l’aire de combat (ou alors j’ai loupé une touche…). Impossible donc de placer ses unités en fonction du terrain ou des ennemis. C’est assez gênant surtout pour des unités telles que les mages : vulnérables et disposant de peu de case de mouvement.
On pourra aussi noter certains déséquilibres entre les classes, notamment entre archers et mages. Les sorts partent des mages, et la trajectoire dépendra du niveau du sort. Il n’est pas rare de voir son sort heurter un élément de décor… ou un allié. Qui plus est, leur impact offensif est souvent assez limité, alors que certains archers occasionnent plus de dégats que des chevaliers et ont des trajectoires parfaitement définies…
Un déséquilibre d’autant plus étrange qu’il s’agit d’un remake.


D’un côté purement technique, il ne faut pas s’attendre à une débauche de technique. L’ensemble me semble plus propre que Final Fantasy Tactics. Des graphismes plutôt sobres mais néanmoins assez jolis et lisibles. Par ailleurs, Tactics Ogre : Let Us Cling Together a vu son character design être retravaillé : le résultat est d’excellente facture. Les personnages sont classieux et ont un air mélancolique, ce qui renforce l’aspect mature du titre.
Du côté sonore, les pistes ont -je crois- été réorchestrées et sont parfaitement adaptées à l’action, tantôt permettant de ressentir l’intensité dramatique de certaines scènes tantôt épiques… à défaut d’avoir des voix digitales. Des cinématiques et voix -comme celles présentes dans Final Fantasy Tactics : The War of The Lions- auraient pu être appréciables dans ce remake.


Lors de sa sortie, seule l’édition collector était disponible. Celle-ci contient le jeu en boîte ainsi que des scenarii additionnels, un livret d’artwork et un mini-cd de la BO, le tout dans une boîte cartonnée en relief assez classieuse. J’apprécie vraiment ces artworks, mais j’ai été un peu déçu par le mini-cd inclus. Il contient assez peu de pistes : pour écouter la BO entièrement, il faut se tourner vers le soundtest du jeu. Dommage.
Une version normale du jeu (sans livret, CD, et scénarii additionnels) devait ensuite être commercialisée, mais on trouve encore les versions collectors. Malgré quelques défauts, Tactics Ogre : Let Us Cling Together fait pour moi partie des T-RPG à ne pas manquer, au même titre que Final Fantasy Tactics, pour peu qu’on accroche à ce genre particulier.

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On retiendra surtout… :

  • Chara-design au top
  • Système de jeu
  • Scénario riche et mature

Mais on regrettera… :

  • Déséquilibre de certaines classes
  • Pas de cinématique
  • Impossible de visualiser l’aire de combat

Avis final : 18/20

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(Pour les deux du fond qui n’auraient pas pris l’option latin en 5ème : « Redde Caesari quae sunt Caesaris, et quae sunt Dei Deo » signifie « Rendez à César ce qui appartient à César, et à Dieu ce qui appartient à Dieu.« )

Eldroth

Je suis là pour apporter une touche fashion dans ce monde de geek. Que tu veuilles prendre une raclée sur Fifa ou des infos sur la dernière chemise bûcheron Saint Laurent : c'est ici qu'il faut s'adresser. Sinon j'aime Hedi Slimane, Kate Moss, Karlie Kloss et Cara Delevingne, The Kills, et faire des photos avec Jean-Claude Larue.

2 thoughts to “Tactics Ogre : Let Us Cling Together”

  1. L’aire de combat est visualisable, grâce a un Zoom arrière.

    Pas de déséquilibre entre les classes, la trajectoire ne dépend pas du niveau des sorts.
    La trajectoire des flèches est donné par un skill, certains sorts ne demandent aucune trajectoire.

    Les flèches font des dégâts perforants, alors que la magie fait des dégâts de son élément, selon donc la cible un Mage fera bien plus mal qu’un archer.
    Certes les humains ont un malus sur les dégâts perforants, mais les créatures eux craignent plus la magie.

    Le jeu dispose de 11 cinématiques.

    A part cela très bon test, même si beaucoup de comparaisons avec Final Fantasy Tactics, très critiqué par les Fans du fait de ses pompages énormes sur Tactics Ogre.

    Une critique qui peut être faite, est le nouveau système de Up des classes longues et Laborieuse.

    1. L’aire de combat est visualisable, grâce a un Zoom arrière.

      J’ai ressorti ma PSP, et je ne trouve pas comment visualiser l’aire combat depuis le menu où l’on place et choisit ses personnages avant un affrontement :/

      Pas de déséquilibre entre les classes, la trajectoire ne dépend pas du niveau des sorts.
      La trajectoire des flèches est donné par un skill, certains sorts ne demandent aucune trajectoire.

      Les flèches font des dégâts perforants, alors que la magie fait des dégâts de son élément, selon donc la cible un Mage fera bien plus mal qu’un archer.
      Certes les humains ont un malus sur les dégâts perforants, mais les créatures eux craignent plus la magie.

      En effet, la trajectoire des flèches est connue via un skill bien utile. Mais concernant les sorts, il me semblait que la trajectoire est différente entre un Sparksphere et un Sparksphere II par exemple…
      J’approuve la suite concernant les différences de dégats entre humains et créatures. Mais j’ai croisé bien plus d’ennemis humain que de créature pendant le jeu, d’où ma très faible utilisation des mages offensifs.

      Le jeu dispose de 11 cinématiques.

      Là je bloque un peu. J’ai fouillé un peu les Warren’s Report, et je ne vois que des cinématiques réalisées dans le moteur du jeu… Je regrettais plutôt l’absence de cinématiques comme dans le remake PSP de FFT (et oui, je compare encore par rapport à lui!)… Mais si j’ai loupé ça… Ça en devient inquiétant.

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