Voilà depuis 2009 que, chaque année (presque) sans exception, les membres les plus motivés de Café Gaming vous proposent leur sélection maison de titres de l’année pour Noël. Depuis 2009 ! Vous vous rendez compte ? Et chaque année, c’est à moi de trouver une idée d’intro rigolote. Alors que, si ça se trouve, personne ne lit jamais.
J’ai déjà tout fait. Je vous assure. Le fait-divers gore, la parodie de feuilleton américain, la mode de la VR, j’ai même osé m’en prendre à not’ président bien-aimé à tous (j’ai dit DÉMISSION). Et là, cette année, pas d’inspi. Rien. Que dalle. Peau d’zob. J’ai bien eu l’idée d’aller pomper vite fait une bonne idée dans un vieux 3615 USUL, mais je me suis dit que ce serait trop vite grillé…
Ça arrive aux meilleurs, de ne plus avoir d’idées. Même François Rollin, quand il était encore sur France Inter avant de virer vaguement réac’, il avait des chroniques pas toujours terribles certains jours. Alors pensez donc, un type comme moi… Déjà, j’ai pondu un joli visuel en pixel art Windows 95® pour la miniature de l’article, alors ne vous plaignez pas trop non plus. Je vous rappelle que je suis même pas payé, donc oh, hé, bon.
Du coup, sans tambours ni trompettes, voilà notre sélection de Noël 2019. Comme ils disent à la télé quand ils n’ont pas d’idée (c’est-à-dire tout le temps) : sans transition. Et bonne année quand même, hein.
— Yoann
La sélection de Shinkendo
Monster Hunter World: Iceborne
Cette année 2019 est passée extrêmement vite, je n’ai pas fait tous les jeux que je voulais faire, mais j’ai réussi à toucher ceux qui m’intéressaient le plus. Voici ma sélection.
L’an dernier, Monster Hunter World avait tout déchiré, j’y ai passé plusieurs centaines d’heures de jeu et je continue de le doser aujourd’hui (je reste quand même très très loin de mes frères Loïc, Youness et Stéphane qui cumulent à eux 3 plus de 3 000h de jeu, oui oui, ils ont des journées de 72h je ne vois que ça). Depuis début septembre, l’extension Monster Hunter World: Iceborne est disponible et quel plaisiiiiiiiiiiir ! Dix-huit mois de préparation mais on peut le considérer comme un épisode 2 tellement ça surpasse la première partie. Les monstres rajoutés surclassent les premiers, les nouveaux territoires sont bluffants et les nouvelles mécaniques ont dynamisé le jeu qui est réputé un peu lent. Les affrontements contre les dragons anciens sont encore plus jouissifs. L’équipe de MHW:I continue les collaborations avec d’autres éditeurs et studios pour proposer des quêtes toujours plus crackées, on a récemment eu une collaboration avec Horizon Zero Dawn et ça ne fait que se renforcer. On pourra encore y jouer dans 2 ans pour sûr, merci Capcom pour ce contenu infini, Monster Hunter World: Iceborne n’a pas fini de me faire perdre du temps de vie et c’est avec un plaisir sans égal que j’y retourne. Joueurs PC, vous êtes prévenus, c’est bientôt votre tour en janvier.
Mais aussi…
J’ai passé un très bon moment sur Devil May Cry 5. Jeu d’action légendaire, la formule est restée similaire aux anciens, on joue juste plus de personnages. Dante est encore plus fou, plus fluide, et abuse dans des combos toujours plus spectaculaires mais on adore ça donc on continue ! On y apprend plein de choses sur les relations entre les personnages et ça conclut fort bien la saga, jusqu’au suivant évidemment.
Le remake de Resident Evil 2 est une dinguerie absolument inratable. Si vous avez aimé Resident Evil 2, vous aimerez encore plus le remake. Le travail réalisé mérite que l’on s’y attarde et si vous n’avez pas peur des zombies, vous flipperez de Monsieur X. Il vous rappellera sans doute quelqu’un et c’est parfaitement normal. Vous l’aurez compris, cette année je suis Team Capcom ! N’empêche que deux autres jeux méritent un coup d’œil.
Sekiro: Shadows Die Twice. On ne présente plus ce studio qu’est From Software d’Hidetaka Miyazaki. Ils ont réussi à faire de leurs jeux de niche des succès mondiaux. Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne et maintenant Sekiro. L’ADN de From Software se ressent dès les premières secondes mais le titre réussit à avoir son identité propre grâce à un rythme plus rapide, le personnage est moins lourd et plus agile. Du coup, les ennemis aussi, forcément. Sekiro est un jeu où le Die & Retry n’est pas une fatalité mais juste une étape nécessaire dans la progression. Certaines morts seront injustes, si vous êtes de très mauvaise foi elles le seront toutes, mais elles auront pour cause unique, VOUS. Un jeu à skill comme on aime, une ambiance de dingue, des musiques qui collent parfaitement et des boss qui vous feront péter de gigantesques câbles. Sekiro, on aime ou on déteste, pas de juste milieu et pour moi c’est un grand OUI pour ce bijou.
Pour finir, un petit jeu sorti en dématérialisé qui surfe sur la nostalgie des Contra (Probotector chez nous) et Metal Slug : Blazing Chrome. Développé par les brésiliens de JoyMasher, qui nous ont habitués aux jeux rétro nostalgiques si vous connaissez un peu leurs précédentes œuvres. Parti sur un run’n’gun, il est difficile de ne pas s’inspirer des références que sont Metal Slug et Contra. On assiste donc à un savant mélange des deux saupoudré d’ingrédients provenant d’autres licences des années 90 comme R-Type ou Turrican. Si vous recherchez du challenge, vous en avez pour votre grade. Comme d’habitude, c’est un jeu court mais qui se savoure dans le temps en tentant de faire des runs parfaits et puis si cela ne suffit pas vous visez l’unique crédit pour terminer le jeu, bon courage !
Je n’ai pas assez joué à Astral Chain du coup je n’en parle pas mais n’hésitez pas à y jeter un coup d’œil. 2020 va être très cruel avec Final Fantasy 7 Remake, Cyberpunk 2077, et pourquoi pas un Ghost of Tsushima pour terminer en beauté cette génération PS4/Xbox One… sans oublier des jeux de 10 ans d’âge, Bayonetta et Vanquish ! D’ailleurs WHERE IS BAYONETTA 3 ?!?
La sélection de Laurent Charrier
Resident Evil 2 (2019)
Autant les années précédentes, le choix était difficile, autant pour 2019, tout était plié dès le mois de janvier avec l’arrivée de Resident Evil 2 remake, meilleur jeu de l’année comme tout le monde le sait.
Dernier jeu de la licence à succès de Capcom, il reprend la formule initiée en 2002 sur GameCube par le non-moins célèbre remake du premier épisode, sorti sur Playstation en 1996. Mais, si en 2002 les équipes de Capcom nous en avaient mis plein la vue avec une refonte graphique totale et une aire de jeux agrandie, pour Resident Evil 2 on passe à l’étape au-dessus. Les seuls éléments de comparaison que vous aurez avec la version de 1998 sont les grandes lignes du scénario et quelques zones-clés de la map pour le fan-service (dans ce genre de production, le fan-service n’est pas de trop et je dirais même qu’il aurait été de très mauvais goût de ne pas en faire à certains endroits).
Exit les contrôles tank des premiers épisodes avec des caméras fixes. Le jeu reprend la caméra et le dynamisme du genre TPS, sans pour autant donner dans le too much sauce Michael Bay dans lequel Resident Evil 6 nous avait plongés en 2012. Ici, nous retrouvons l’ambiance des Resident Evil Revelation 1 & 2, ce qui nous permet d’avoir un gameplay et des personnages aux déplacements fluides tout en conservant un certain réalisme, notamment dans la gestion des groupes d’ennemis. Dès les premières minutes, on se sent en danger dès que l’on est pris en sandwich par plusieurs zombies dans un couloir un peu trop étroit. Les zombies ne courent pas mais peuvent changer de rythme de marche, tituber, trébucher sur un obstacle au sol, se jeter sur vous en tendant les bras, ce qui rend les headshots compliqués à réaliser. Vous manquerez souvent la tête et il vous faudra alors énormément de munitions pour venir à bout même du zombie le plus mal en point. C’est à ce moment de votre première partie que vous vous souviendrez dans la douleur que les munitions comme les soins sont aussi rares que les emplacements de votre inventaire.
Bien entendu, comme dans tous les épisodes de la saga, les zombies ne sont qu’une infime partie du bestiaire. Cependant, il s’agit de la créature emblématique de la saga et le travail des développeurs sur ces derniers leur rend hommage au-delà de nos espérances. Certaines créatures comme le légendaire Licker sont toujours aussi redoutables, et Mr. X est de retour pour le plus grand malheur des joueurs qui souhaitaient jouer dans le noir avec un casque tout en conservant leur slip propre.
Vous l’aurez compris, j’aime ce jeu d’amour, comme la licence Resident Evil dans son ensemble (même si Resident Evil Gaiden sur Game Boy Color reste légèrement en dessous des autres en terme de graphisme…). Avec Resident Evil 2, Capcom nous livre un véritable chef d’œuvre comme le monde n’en avait pas connu depuis que Michel-Ange a achevé la Chapelle Sixtine. D’ailleurs, il faut être un peu honnête, si la sélection annuelle de Café Gaming ne nous imposait pas de tous choisir un jeu différent ET sorti pendant l’année en cours, il y a fort à parier que Resident Evil 2 figurerait dans la sélection de tous les membres de Café Gaming pour de nombreuses années à venir… ah, on me dit dans mon oreillette que le remake de Resident Evil 3 vient d’être annoncé et sortira le 3 avril. My bad…
La sélection de Maxime Lebled
Divinity: Original Sin I & II
Mes jeux de l’année sont Divinity: Original Sin et sa suite, qui a le même titre mais en rajoutant un 2 derrière. Ce sont des jeux de rôle co-op en vue de dessus développés en Belgique par Larian Studios. Sortis respectivement en 2014 et 2017 sur PC, le deuxième volet a toutefois bénéficié d’un portage sur Switch cette année. Et dire que je les ai surkiffés, ça serait un euphémisme.
Vous pouvez y jouez seul, mais ce serait une grave erreur. Sautez dans l’aventure avec l’être aimé·e ou votre meilleure ami·e, et vous ne le regretterez pas. C’est ce que j’ai fait, et on a passé de superbes moments. Les premières heures peuvent être un peu dures car il faut s’adapter aux systèmes, a l’univers, etc. mais une fois que ça commence à coller, ça ne vous lâchera pas, et vous ne voudrez pas le lâcher.
L’histoire de Divinity: Original Sin premier du nom est assez légère et ne se prend pas trop au sérieux. Liée au style graphique, on a un peu une atmosphère “conte de fée”, surtout en comparaison du deuxième opus qui, lui, devient un peu plus sombre et sérieux. Quand je dis “légère”, n’y voyez absolument pas quelque chose de péjoratif. C’est bien écrit, ça ne se prend pas trop au sérieux, et les personnages sont mémorables. Ils sont d’ailleurs extrêmement bien doublés, il n’y a aucun acteur qui tombe a côté de la plaque, ce qui est assez rare pour être souligné.
Une chose en particulier que le premier Original Sin fait, et que j’apprécie énormément, c’est de transformer les joueurs en personnages ; vous aurez très régulièrement la possibilité d’avoir un dialogue entre vous et votre partenaire co-op à la suite d’échanges avec d’autres personnages, ou après des quêtes. En plus d’être souvent drôles, ces conversations vous permettent d’exprimer vos ressentis et opinions sur ce que vous venez d’entendre, ou ce qui vient de se passer. La cerise sur le gâteau, c’est que vos réponses ont un effet sur les statistiques de vos personnages…
Le premier jeu m’a donc donné l’impression de jouer à une super aventure Dungeons & Dragons ; les dialogues entre joueurs permettent de jouer un rôle, ce qui non seulement fait qu’on est vraiment sur un “jeu de rôle”, et cela contribue beaucoup à l’atmosphère style D&D. Le second jeu vous place dans la peau de personnages prédéfinis avec des passés et histoires déjà déterminés, ce qui rend ces dialogues entre joueurs moins intéressants. Les dialogues des six personnages d’Original Sin 2 changent selon si ils sont contrôlés par un joueur, ou si ils sont effectivement PNJ — je vous recommande personnellement de prendre The Red Prince, Lohse, et Fane dans votre groupe.
Les mécaniques de jeu sont un peu similaires à D&D, et on pourrait presque penser que c’est un produit dérivé. Le système de combat fonctionne très bien et encourage l’expérimentation ; les combats dans Divinity, c’est, en gros… vous essayez de faire quelque chose de risqué, vous vous foirez complètement et de manière hilarante, et vous passez le reste du combat à vous rattraper. C’est assez permissif, mais vous aurez peut-être besoin de passer la difficulté en mode facile. Ce serait d’ailleurs, à mon sens, la meilleure décision, car encore une fois, c’est un jeu de rôle, et si vous pouvez mettre un peu de roleplay dans vos décisions, et faire des choses risquées plutôt que de toujours devoir considérer quelle est la décision la plus optimale, alors les combats deviennent vraiment excellents.
Avoir de la variété et de la permissivité dans l’échec, tel qu’il est défini par les mécaniques de jeu, ce sera toujours, à mon avis, une excellente chose. Le jeu peut nous laisser prendre des décisions complètement idiotes sans nous donner immédiatement l’impression qu’on vient de se tirer une balle dans le pied, et d’avoir complètement vidé le potentiel de fun. Par exemple, c’est beaucoup plus intéressant d’avoir la possibilité de complètement foirer un sortilège qui transforme tous les sols aux alentours en patinoire (qui fait donc glisser et trébucher tout le monde), sans que cela devienne une décision qui vous fait automatiquement perdre car ça n’était pas La Seule Bonne Décision Qu’il Fallait Prendre.
Notez aussi que le premier jeu est en co-op à deux, alors que vous pouvez avoir quatre personnages dans votre groupe (ce qui fait que chacun peut en contrôler deux, ou alors une personne peut en contrôler trois), alors que la suite permet de faire de la co-opération à quatre ! Il existe un mod à quatre joueurs pour le premier volet, mais j’ai fait les jeux à deux.
Les versions Definitive Edition sorties sur consoles bénéficient d’une interface et de contrôles conçus pour les manettes. Et, même si j’étais sur PC, c’est avec ma manette que j’ai joué aux deux jeux, car j’ai trouvé ce mode beaucoup plus confortable et immersif, car on contrôle alors son avatar directement plutôt que de cliquer pour le déplacer. Le seul inconvénient est la gestion de son inventaire, mais franchement, ça va quand même.
Mention spéciale pour la bande-son composée par le regretté Kirill Pokrovsky, qui complète Original Sin premier du nom d’un style musical très charmant et rempli de mélodies entraînantes qui ne quitteront pas votre mémoire. D’ailleurs, D:OS1 fait presque figure de compilation de son œuvre, car Larian est allé piocher dans toutes les musiques des jeux Divinity précédents, portant le total de pistes à non moins de 140 ! La suite est dirigée par Borislav Slavov (également connu pour Crysis et Ryse), et bien qu’il adopte un style différent, il faut avouer que son travail est également remarquable. Le seul reproche que je puisse faire à Larian Studios, c’est que les albums de bande son qu’ils sortent ne regroupent qu’un dixième des musiques de ces jeux, ce qui est presque criminel vu la qualité des compositions.
En résumé : les deux Original Sin sont les meilleurs jeux co-op de cette décénnie, ce sont de superbes aventures, et je ne peux que les recommander au plus haut point.
Mais aussi…
Parmi les autres créations que j’ai apprécié cette année : Disco Elysium est fantastique et un moment révolutionnaire pour les jeux de rôle, voire même les jeux vidéo en général. Il n’est disponible qu’en anglais pour l’instant, mais si vous êtes assez bon dans la langue de Shakespeare, vous devez foncer dessus. L’écriture vous donnera l’impression que tous les RPG auxquels vous jouerez ensuite seront bien fades. C’est un moment décisif pour les créateurs, qui se retrouvent avec une barre placée cinq fois plus haut qu’avant. Il faut également noter que Disco Elysium évite aussi quelques travers du genre, comme l’envie de faire du “save scumming”, le fait de sauvegarder et de recharger tant qu’on a pas passé un skill check aléatoire. Le jeu est conçu pour non seulement “autoriser l’échec” (un mécanisme dont je viens de parler longuement avec Divinity), mais aussi pour rendre l’échec épanouissant, car il est parfois plus intéressant et même plus gratifiant d’échouer un skill check… lors de mon enquête, un des 24 morceaux de mon cerveau, celui responsable pour la coordination motrice, a échoué à attraper une pièce qu’un personnage m’avait lancé. Elle a donc atterri en plein dans mon œil : j’ai perdu un point de vie, et j’ai ensuite choisi d’exagérer, avec beaucoup de sarcasme, à quel point cela m’avait fait mal. Celui qui m’a lancé la pièce s’est excusé en me donnant… un billet de 25.
Death Stranding n’est pas parfait mais est super intéressant, et c’est quelque chose que j’apprécie car, comme je le dis souvent, je préfère un jeu qui prend des risques, qui fait quelque chose de nouveau, qui n’hésite pas à être un peu bizarre et absurde, quitte a trébucher un petit peu, plutôt que quelque chose de tellement lisse et adepte du design by committee, qu’il en deviendrait fade. Et ça tombe bien, car Death Stranding est pile-poil dans cette catégorie. Je n’ai pas regardé d’autres trailers après la bande-annonce de sept minutes en 2017, donc je n’avais pas d’attentes particulières. J’avais essayé Metal Gear Solid 5 et j’avais immédiatement décroché après une heure, car l’espèce de fétichisme militaire + la géopolitique bizarre + le supernaturel incongru représentaient une combinaison d’éléments qui m’était indigeste… mais dans Death Stranding, l’esthétique est une sorte d’utilitarisme poussé à l’extrême, l’aspect géopolitique est plus que justifié, et le supernaturel, point focal de l’intrigue, ne tombe pas dans le loufoque. Donc le mélange Kojima réussit.
J’admire beaucoup le fait d’avoir érigé comme pilier central cette sorte de coopération asynchrone entre joueurs, même si je pense personnellement que cet aspect aurait pu être encore plus développé. J’ai reconstruit presque l’intégralité des routes de la région centrale, et c’était un plaisir de voir le jeu me signaler régulièrement combien d’autres joueurs j’avais aidé avec mon projet d’infrastructure. Le seul gros point noir de Death Stranding, c’est les premières heures. Si je peux vous donner un seul conseil, c’est de ne pas vous arrêter durant le deuxième chapitre, et de ne pas vous fatiguer à faire des quêtes annexes dans la région de la côte Est. Le jeu s’ouvre considérablement dès le troisième chapitre et c’est alors qu’il commence à introduire très régulièrement de nouveaux concepts, mécaniques, et options de mouvement.
Pathologic 2 est un jeu exténuant et fatiguant à jouer, et il n’est, franchement, ni drôle, ni particulièrement amusant, mais il est extrêmement intéressant. Son but, c’est d’aller à l’encontre de 99% des autres jeux, et de rendre difficile l’exercice de votre libre-arbitre, de votre habituelle puissance vidéoludique, votre existence en tant que personnage supérieur aux autres. Il vous remet à votre place. Je ne saurais le résumer à sa juste valeur, mais pour faire simple : vous avez 12 jours pour enrayer le progrès de la peste dans une petite ville des steppes russes dans un début de 20ème siècle semi-anachronique, tout en menant une investigation sur le décès de votre père, et tout va complètement partir de travers, car après tout, vous n’êtes qu’une seule personne face à une crise existentielle, une fourmi contre un océan.
Le jeu est fait pour être horriblement difficile et il est impossible pour vous de remplir ne serait-ce que la moitié de ce que vous pouvez faire chaque jour. Le passage du temps est inexorable et cruel. C’est difficile à expliquer correctement, mais vous devez vous prendre toutes ces baffes, constamment, et tout de même persévérer à travers ce jeu qui prend un malin plaisir à progressivement diminuer l’influence que vous pouvez avoir sur l’univers ; l’exact inverse d’un jeu “normal”, qui vous donne de plus en plus de contrôle, de capacités, de pouvoirs, etc. Je sais que je me répète aussi souvent qu’un disque rayé mais c’est encore là un bel exemple de ce que je veux dire lorsque je dis que j’aime bien voir des jeux essayer quelque chose d’intéressant et de nouveau quitte à faire quelques erreurs au passage. Parmi les aspects les plus intéressants du jeu, le système de pensées, qui lie tout ce que vous avez appris et tisse automatiquement des liens entre les informations acquises. J’espère que d’autres développeurs s’inspireront de ce système. Un dernier mot sur l’écriture : ce jeu donne vraiment l’impression de lire un gros roman sans effort, le ton est vraiment particulier, et est superbement bien rendu en anglais. Dans une sphère culturelle dominée soit par l’Amérique, soit par le Japon, il est agréable et intéressant de lire des voix russes qui sortent ainsi du lot.
Pathologic 2 est à moitié un remake et à moitié une suite du premier Pathologic, mais vous n’avez pas besoin d’y avoir joué. Il y a quelques petites références ici et là, mais rien de vraiment important. Tout comme le premier jeu, il y aura éventuellement trois personnages et histoires à suivre, qui se recouperont, mais seule l’aventure de l’Haruspex est disponible pour l’instant.
DUSK est un FPS old-school avec une esthétique à moitié entre les software renderers de 1996 et la première PlayStation. Il est très bien rodé, il y a des niveaux mémorables, et je l’affectionne tout particulièrement car il me ramène à une ère du level design ou il n’y avait pas besoin d’une équipe de 20 environment artists pour faire un niveau car on pouvait juste laisser une personne aligner 5 blocs pour faire une table. C’est une aventure très divertissante et je le recommande a tout amateur de jeu de tir à la première personne.
Bonne année 2020 à tous !
La sélection de Yoann Ferret
Disco Elysium
Fin de génération oblige, cette année 2019 a vu fleurir tant de bons titres qu’il était bien difficile de suivre toutes les sorties. Mais, si ma première place est habituellement trustée par une superproduction AAA aux relents de beaufitude, cette année, fini les conneries : c’est Disco Elysium qui décroche la timbale.
Parfaitement inattendu, ce RPG d’origine estonienne s’est distingué comme l’indie darling d’une presse vidéoludique française unanime à son sujet — un honneur qui me pousse plutôt, en général, à la méfiance. Pourtant, j’ai été agréablement surpris de constater le tour de force accompli par le studio ZA/UM, qui rend ici hommage à la formule isométrique classique des Fallout. Mais de ces ancêtres, Disco Elysium ne retient que les dialogues et l’aspect exploration. Dénué de tout système de combat à proprement parler, le jeu vous invitera à résoudre l’ensemble des situations via une interface textuelle et des embranchements multiples. Ce sont vos points de compétence (répartis entre 24 skills allant de l’intellect pur à la force physique) qui déterminent la manière dont vous pourrez vous extirper de tel dialogue ou telle situation. Mais il n’y a jamais de bonne ou de mauvaise réponse : juste des façons diverses, parfois extrêmement différentes, de progresser dans l’aventure.
Plus intéressant : à l’heure où le support jeu vidéo semble faire preuve d’une frilosité exacerbée dès qu’il s’agit d’évoquer des faits d’actualité ou politiques (à quelques exceptions près, j’y reviendrai plus bas), Disco Elysium s’y engouffre la tête la première. Le scénario n’est pas ouvertement inspiré d’une situation réelle, mais il brasse et englobe un grand nombre de thématiques actuelles pour les faire siennes. De la montée du fascisme et des suprémacistes blancs au Brexit en passant par les grèves et les révoltes des classes populaires… Fidèle à ses racines RPG, le jeu a le bon goût de ne jamais vous mettre sur des rails, et propose au contraire de façonner votre personnage via des choix multiples et un système de « pensées » à développer ; vous pouvez ainsi devenir aussi bien le héros communiste du peuple, que le plus acharné des défenseurs de la théorie raciale, ou… une rock star en devenir (??), en fonction de vos choix.
Le tout est enrobé dans un style écrit assez littéraire, multipliant les saillies et les traits d’humour. Chaque dialogue est émaillé de petites ponctuations issues de la pensée troublée du personnage principal, à la limite de la schizophrénie. Ses traits de caractère, définis selon les points de compétence que vous lui avez attribués, peuvent s’exprimer et délivrer de nouvelles précisions, tantôt utiles, tantôt amusantes, au fil des dialogues. Il en résulte un jeu foisonnant : s’il est vrai que vous passerez le plus clair de votre temps devant des lignes de texte, vous ne vous ennuierez pas une seconde pour autant. Seul bémol, il vous faudra être à l’aise avec toutes les subtilités de la langue anglaise pour en profiter pleinement, mais pas de panique : succès du jeu oblige, un portage sur consoles ainsi qu’une traduction française, qu’on espère autant en verve que la VO, sont attendues pour 2020.
Mais aussi…
Débuté en 2018, l’épisodique Life is Strange 2 s’est achevé en décembre 2019. Si l’on pourra regretter sa progression, sous forme de road trip décousu, et une narration globalement moins maîtrisée que dans le premier volet, Life is Strange 2 aborde des thèmes rarement vus dans un jeu vidéo. Le postulat ? Deux jeunes frères américains, issus de l’immigration mexicaine, sont impliqués dans un incident face à un policier violent, altercation au cours de laquelle leur père trouvera la mort. Accusés à tort, ils prennent alors la fuite et décident d’échapper aux forces de l’ordre en gagnant le Mexique. Violences policières, délit de faciès, racisme ordinaire, religions et politique immigrationniste sous l’Amérique de Trump : ce ne sont que quelques-uns des sujets que le titre, développé par les français de Dontnod et édité par Square-Enix, évoque frontalement.
Judgment, le Yakuza qui ne dit pas son nom, saura contenter les fans de la série fleuve de SEGA. Toutes les ficelles habituelles sont là : le quartier chaud de Kamurocho, le système de combat over-the-top, les activités annexes un peu pétées… Le tout avec un tout nouveau cast de personnages qui s’éloigne un peu de l’univers des petites frappes tatouées, offrant un rafraîchissement salutaire à une formule étrange, toujours efficace mais qui commençait à sentir la naphtaline.
Je pourrais également citer le très moyen Pokémon: Bouclier/Épée, perclus de mauvaises idées et de feinéantise, mais suffisamment vaste et nouveau pour que j’y aie passé un excellent moment ; ou même l’affreux Shenmue 3, sorte de verrue purulente dégueulasse totalement indigne de son nom et de son époque, qu’on aura quand même envie de faire si on a joué aux deux précédents volets. Mais sincèrement, à la place, achetez plutôt Dicey Dungeons.