Sonic Free Riders

En début de semaine, nous avons été con­viés par SEGA à tes­ter le troi­sième volet de la saga Sonic Riders (après le titre épo­nyme puis Zero Gra­vity), spé­cia­le­ment conçu pour Kinect, et donc exclu­si­ve­ment dis­po­ni­ble sur Xbox 360. Alors… quand Sonic t’incite à vrai­ment bou­ger ton corps, ça donne quoi ?

Sonic Free Riders est déve­loppé, sous le labal Sonic Team, par O-Two, une obs­cure boîte de déve­lop­pe­ment japo­naise que même Goo­gle sem­ble avoir du mal à con­naî­tre, mais dont on peut dire qu’elle tra­vaille majo­ri­tai­re­ment sur des titres por­ta­bles (con­so­les ou télé­pho­nes), n’ayant que peu vu le jour sur le ter­ri­toire euro­péen. Con­trai­re­ment à ce qu’affir­maient cer­tai­nes rumeurs, il s’agit bien d’un tout nou­veau titre, repo­sant sur les mêmes bases que ses deux pré­dé­ces­seurs mais avec des cir­cuits spé­cia­le­ment con­çus pour l’occa­sion.

Nous avons donc pu tes­ter la démo du jeu pré­sen­tée à l’E3 2010, en mode solo sur un cir­cuit.

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Les bases du game­play sont sim­ples et rapi­de­ment acqui­ses : on se tient debout, de côté comme on le ferait sur un hover­board (?) et on se pen­che plus ou moins pour tour­ner. Plu­sieurs sub­ti­li­tés s’offrent ensuite au joueur : don­ner quel­ques coups de pied pour gagner de l’accé­lé­ra­tion (cela pui­sera dans votre jauge de turbo), filer des pains à vos adver­sai­res (avec cer­tains per­son­na­ges seu­le­ment, comme Knu­ck­les), flé­chir en vue d’un saut, faire des 360° (et plus si affi­ni­tés) en plein saut, etc. Lors d’un pas­sage qui vous plonge dans l’eau, il vous fau­dra même impro­vi­ser une sorte de brasse épi­lep­ti­que à grands ren­forts de mou­ve­ments de bras pour gagner de la vitesse…

Les items sont répar­tis dans le niveau sous forme clas­si­que (sur le sol) ou plan­qués dans des bacs à fleurs sur le cir­cuit. Il fau­dra frô­ler ces der­niers puis ten­dre le bras pour les attra­per. Pour les uti­li­ser, il fau­dra ensuite assez géné­ra­le­ment esquis­ser un large mou­ve­ment de lan­cer (mis­sile, boule de bow­ling…) tan­dis que d’autres deman­de­ront une action plus spé­ci­fi­que : la canette de soda géante demande ainsi d’être secouée le plus vite pos­si­ble pour vous octroyer un super turbo !

Si l’on excepte les pas­sa­ges où le dis­po­si­tif Kinect (ici pré­senté dans une ver­sion très pré­coce et donc bug­gée) perd la boule, la détec­tion n’est pas si mau­vaise ; le per­son­nage réa­git bien (il faut tou­te­fois faire de grands mou­ve­ments, se pen­cher lar­ge­ment, bref ne pas hési­ter à don­ner de sa per­sonne ^_^), la détec­tion est plu­tôt bonne (par exem­ple, la pos­ture, regu­lar ou goofy, est détec­tée auto­ma­ti­que­ment et il est pos­si­ble d’en chan­ger en pleine course), les sauts bien pris en charge…

D’autres actions sont plus déli­ca­tes ; la détec­tion du mou­ve­ment du pied pour l’accé­lé­ra­tion sem­ble assez aléa­toire pour le moment, de même pour l’uti­li­sa­tion des items. On ne sait pas vrai­ment si ces petits défauts sont impu­ta­bles à la ver­sion ins­ta­ble de Kinect uti­li­sée ou au jeu lui-même, mais ils ont de gran­des chan­ces d’être cor­ri­gés d’ici la sor­tie. On l’espère.

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Lais­sons donc la détec­tion de côté pour nous pen­cher sur le game sys­tem en lui-même, car c’est là que j’ai été le moins con­vaincu. Cer­tes, il ne s’agit que d’un seul cir­cuit, pas parmi les plus dif­fi­ci­les, mais l’impres­sion de vitesse est tota­le­ment absente et les tour­nants sont loin d’être assas­sins ; vous avez le temps de réa­gir et la place de manœu­vrer sans encom­bre. Cer­tes, les Sonic Riders n’ont jamais été des monu­ments de vitesse façon F-Zero ou Wipeout, mais on se sou­vient quand même d’une dif­fi­culté un peu plus rele­vée que cela !

A peu de cho­ses près, il est pos­si­ble de res­ter droit sans bou­ger : le perso con­ti­nuera sa route comme si de rien n’était, se cognant juste un peu dans les tour­nants mais res­tant dans la course. Cette impres­sion très désa­gréa­ble de jeu pla­cébo se trouve ren­for­cée par l’absence quasi-totale de para­mè­tres pour con­trô­ler sa vitesse ; une fois les coups d’accé­lé­ra­teur au pied don­nés et la jauge vidée, dans une ligne droite, vous n’avez rien à faire à part vous lais­ser glis­ser et atten­dre… pour son coup d’essai sur Kinect, SEGA se con­tente donc d’un niveau d’inte­rac­tion mini­mal. Doit-on y voir le même syn­drome que celui qui tou­cha la Wii à ses débuts (notam­ment avec des titres comme Wii Sports Ten­nis où on ne con­trôle pres­que rien) ?

Pour com­pen­ser, les con­cur­rents fon­cent comme des déra­tés. Il est extrê­me­ment dif­fi­cile de finir parmi les pre­miers, tant ceux-ci filent tout droit et sem­blent irrat­tra­pa­bles. Peut-être qu’en enchaî­nant les sauts par­faits et en béné­fi­ciant d’une dis­tri­bu­tion d’items par­ti­cu­liè­re­ment avan­ta­geuse, il est pos­si­ble de finir pre­mier, mais… le sen­ti­ment d’injus­tice est là : c’est quoi ce jeu cheaté ?!

Donc, voilà : Sonic Free Riders sera dis­po­ni­ble au lan­ce­ment de Kinect, soit, si l’on en croit les der­niè­res infor­ma­tions en pro­ve­nance de Colo­gne, le 10 novem­bre 2010 dans nos con­trées. Et autant dire que pour le moment, on ne vous recom­mande pas de vous ruer des­sus. Le choix du sup­port Kinect ne nous enthou­siasme pas beau­coup plus que ça, jusqu’à pré­sent…

Anne Ferret

J'ai créé Café Gaming lors d'un moment d'égarement, il y a bien trop longtemps. J’aime SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band ; je fais de la musique sous le pseudonyme Lucifer Cedex.

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