Sonic Free Riders

En début de semaine, nous avons été con­viés par SEGA à tes­ter le troi­sième volet de la saga Sonic Riders (après le titre épo­nyme puis Zero Gra­vity), spé­cia­le­ment conçu pour Kinect, et donc exclu­si­ve­ment dis­po­ni­ble sur Xbox 360. Alors… quand Sonic t’incite à vrai­ment bou­ger ton corps, ça donne quoi ?

Sonic Free Riders est déve­loppé, sous le labal Sonic Team, par O-Two, une obs­cure boîte de déve­lop­pe­ment japo­naise que même Goo­gle sem­ble avoir du mal à con­naî­tre, mais dont on peut dire qu’elle tra­vaille majo­ri­tai­re­ment sur des titres por­ta­bles (con­so­les ou télé­pho­nes), n’ayant que peu vu le jour sur le ter­ri­toire euro­péen. Con­trai­re­ment à ce qu’affir­maient cer­tai­nes rumeurs, il s’agit bien d’un tout nou­veau titre, repo­sant sur les mêmes bases que ses deux pré­dé­ces­seurs mais avec des cir­cuits spé­cia­le­ment con­çus pour l’occa­sion.

Nous avons donc pu tes­ter la démo du jeu pré­sen­tée à l’E3 2010, en mode solo sur un cir­cuit.

sfr01.jpg

Les bases du game­play sont sim­ples et rapi­de­ment acqui­ses : on se tient debout, de côté comme on le ferait sur un hover­board (?) et on se pen­che plus ou moins pour tour­ner. Plu­sieurs sub­ti­li­tés s’offrent ensuite au joueur : don­ner quel­ques coups de pied pour gagner de l’accé­lé­ra­tion (cela pui­sera dans votre jauge de turbo), filer des pains à vos adver­sai­res (avec cer­tains per­son­na­ges seu­le­ment, comme Knu­ck­les), flé­chir en vue d’un saut, faire des 360° (et plus si affi­ni­tés) en plein saut, etc. Lors d’un pas­sage qui vous plonge dans l’eau, il vous fau­dra même impro­vi­ser une sorte de brasse épi­lep­ti­que à grands ren­forts de mou­ve­ments de bras pour gagner de la vitesse…

Les items sont répar­tis dans le niveau sous forme clas­si­que (sur le sol) ou plan­qués dans des bacs à fleurs sur le cir­cuit. Il fau­dra frô­ler ces der­niers puis ten­dre le bras pour les attra­per. Pour les uti­li­ser, il fau­dra ensuite assez géné­ra­le­ment esquis­ser un large mou­ve­ment de lan­cer (mis­sile, boule de bow­ling…) tan­dis que d’autres deman­de­ront une action plus spé­ci­fi­que : la canette de soda géante demande ainsi d’être secouée le plus vite pos­si­ble pour vous octroyer un super turbo !

Si l’on excepte les pas­sa­ges où le dis­po­si­tif Kinect (ici pré­senté dans une ver­sion très pré­coce et donc bug­gée) perd la boule, la détec­tion n’est pas si mau­vaise ; le per­son­nage réa­git bien (il faut tou­te­fois faire de grands mou­ve­ments, se pen­cher lar­ge­ment, bref ne pas hési­ter à don­ner de sa per­sonne ^_^), la détec­tion est plu­tôt bonne (par exem­ple, la pos­ture, regu­lar ou goofy, est détec­tée auto­ma­ti­que­ment et il est pos­si­ble d’en chan­ger en pleine course), les sauts bien pris en charge…

D’autres actions sont plus déli­ca­tes ; la détec­tion du mou­ve­ment du pied pour l’accé­lé­ra­tion sem­ble assez aléa­toire pour le moment, de même pour l’uti­li­sa­tion des items. On ne sait pas vrai­ment si ces petits défauts sont impu­ta­bles à la ver­sion ins­ta­ble de Kinect uti­li­sée ou au jeu lui-même, mais ils ont de gran­des chan­ces d’être cor­ri­gés d’ici la sor­tie. On l’espère.

sfr02.jpg

Lais­sons donc la détec­tion de côté pour nous pen­cher sur le game sys­tem en lui-même, car c’est là que j’ai été le moins con­vaincu. Cer­tes, il ne s’agit que d’un seul cir­cuit, pas parmi les plus dif­fi­ci­les, mais l’impres­sion de vitesse est tota­le­ment absente et les tour­nants sont loin d’être assas­sins ; vous avez le temps de réa­gir et la place de manœu­vrer sans encom­bre. Cer­tes, les Sonic Riders n’ont jamais été des monu­ments de vitesse façon F-Zero ou Wipeout, mais on se sou­vient quand même d’une dif­fi­culté un peu plus rele­vée que cela !

A peu de cho­ses près, il est pos­si­ble de res­ter droit sans bou­ger : le perso con­ti­nuera sa route comme si de rien n’était, se cognant juste un peu dans les tour­nants mais res­tant dans la course. Cette impres­sion très désa­gréa­ble de jeu pla­cébo se trouve ren­for­cée par l’absence quasi-totale de para­mè­tres pour con­trô­ler sa vitesse ; une fois les coups d’accé­lé­ra­teur au pied don­nés et la jauge vidée, dans une ligne droite, vous n’avez rien à faire à part vous lais­ser glis­ser et atten­dre… pour son coup d’essai sur Kinect, SEGA se con­tente donc d’un niveau d’inte­rac­tion mini­mal. Doit-on y voir le même syn­drome que celui qui tou­cha la Wii à ses débuts (notam­ment avec des titres comme Wii Sports Ten­nis où on ne con­trôle pres­que rien) ?

Pour com­pen­ser, les con­cur­rents fon­cent comme des déra­tés. Il est extrê­me­ment dif­fi­cile de finir parmi les pre­miers, tant ceux-ci filent tout droit et sem­blent irrat­tra­pa­bles. Peut-être qu’en enchaî­nant les sauts par­faits et en béné­fi­ciant d’une dis­tri­bu­tion d’items par­ti­cu­liè­re­ment avan­ta­geuse, il est pos­si­ble de finir pre­mier, mais… le sen­ti­ment d’injus­tice est là : c’est quoi ce jeu cheaté ?!

Donc, voilà : Sonic Free Riders sera dis­po­ni­ble au lan­ce­ment de Kinect, soit, si l’on en croit les der­niè­res infor­ma­tions en pro­ve­nance de Colo­gne, le 10 novem­bre 2010 dans nos con­trées. Et autant dire que pour le moment, on ne vous recom­mande pas de vous ruer des­sus. Le choix du sup­port Kinect ne nous enthou­siasme pas beau­coup plus que ça, jusqu’à pré­sent…

Anne Ferret

J'ai créé Café Gaming lors d'un moment d'égarement, il y a bien trop longtemps. J’aime SEGA, Tetsuya Mizuguchi et Rock Band ; je fais de la musique sous le pseudonyme Lucifer Cedex.

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.