PixelJunk Shooter 2

Pixel­Junk Shoo­ter avait fait par­ler de lui de par l’ingé­nio­sité de son game­play qui ren­dait les joueurs tota­le­ment addicts. Jouer sur l’inte­rac­tion des dif­fé­rents élé­ments afin de pro­gres­ser asso­cié à un level design adapté et très intel­li­gent a rendu ce jeu culte. Sa suite très atten­due, enfin arri­vée, est encore meilleure. Et c’est tou­jours déve­loppé par le petit stu­dio japo­nais, Q-Games.

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PixelJunk Shooter 2

  • Édi­teur : Sony
  • Déve­lop­peur : Q-Games
  • Genre : Puzzle-Game / Shoot’em up
  • Plate-forme : PlayS­ta­tion 3 (PlayS­ta­tion Store uni­que­ment)
  • Sor­tie : 2 mars 2011
  • Clas­si­fi­ca­tion : 3+

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Une his­toire de mons­tres

Atten­tion, ceci est une petite séquence spoi­ler, si vous n’avez pas joué au pre­mier, pas­sez ce para­gra­phe. Pixel­Junk Shoo­ter 2 com­mence là où le pre­mier ter­mine. Après le boss final, on s’est fait ava­ler par un gigan­tes­que mons­tre nous don­nant con­fir­ma­tion qu’une suite allait arri­ver. Le pre­mier cha­pi­tre com­mence donc à l’inté­rieur de cette bes­tiole que l’on doit explo­rer afin d’y sor­tir. Ce mons­tre sera l’occa­sion d’avoir affaire à de nou­veaux flui­des avec de nou­vel­les pro­prié­tés. En plus de la lave il faut comp­ter sur ses sucs gas­tri­ques aci­des qui met­tent à mal la résis­tance de votre vais­seau. Pour s’en défaire il fau­dra vite trou­ver de l’eau pour se laver.

On ne change pas une équipe qui gagne

Le prin­cipe reste tou­jours le même. A tra­vers les dif­fé­rents niveaux se trou­vent des sur­vi­vants que l’on doit évi­dem­ment récu­pé­rer sans les tuer. Un cer­tain nom­bre est requis pour con­ti­nuer la pro­gres­sion. Avec tout ça, il y a tou­jours cette petite col­lecte de dia­mants à faire. Les con­trô­les sont res­tés les mêmes, on oriente son vais­seau et les tirs avec les deux joys­ticks, les gachet­tes ser­vant à tirer et acti­ver le grap­pin. Le level design est tou­jours aussi tordu avec bon nom­bre de pas­sa­ges secrets. On note plus d’inte­rac­tion dans les niveaux, sur­tout au niveau du pre­mier mons­tre à explo­rer. Beau­coup de méca­nis­mes à déclen­cher qui feront rugir la bes­tiole et qui agira de façon à vous éli­mi­ner. De nom­breux petits mons­tres font leur appa­ri­tion dont cer­tains pos­sè­dent des atta­ques dignes des plus grands shmup CAVE, comme le mitrailleur qui vous balance des sal­ves de peti­tes bou­let­tes. Le pire étant que cha­que mitrailleur pos­sède un pat­tern dif­fé­rent, ce qui rend uni­que cha­que appro­che ten­tée.

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Les boss de fin de cha­pi­tre sont tou­jours pré­sents et redou­blent d’ingé­nio­sité. On peut même y voir des clins d’oeil comme le 2e, qui pré­sente des pha­ses à la Dodon­pa­chi. Le jeu s’impro­vise shmup CAVE et il faut bien rete­nir les pat­terns pour s’en sor­tir. Le 3e et der­nier boss se la jouent Radiant Sil­ver­gun, sur­tout dans sa der­nière phase, je vous lais­se­rai cons­ta­ter. Les déve­lop­peurs ont du trop se pren­dre la tête sur des manic-shoo­ters pour nous pro­po­ser quel­ques pha­ses. Quoiqu’il en soit, ils sont beau­coup plus dif­fi­ci­les que ceux du pre­mier épi­sode, sur­tout quand on doit exploi­ter les pro­prié­tés de qua­tre flui­des en même temps.

Le rythme est un peu plus sou­tenu. En plus des zones plus ou moins cal­mes dans les­quel­les on peut explo­rer tran­quille­ment sans embrouille, les déve­lop­peurs ont rajouté un peu plus de pha­ses “speed”, ce que je veux dire par là c’est qu’il y a des zones où l’explo­ra­tion n’est pas pos­si­ble car les élé­ments se déchaî­nent et enva­his­sent le niveau détrui­sant tout sur leur pas­sage. Le tempo y est engagé et il n’est pas rare de se rater la pre­mière fois ou d’oublier quel­ques dia­mants voire des sur­vi­vants.

Tou­jours dans l’amé­lio­ra­tion on peut noter de nou­vel­les coques spé­cia­les, comme la coque lumière qui per­met d’éclai­rer devant soi, indis­pen­sa­ble pour le der­nier niveau par exem­ple.

Par con­tre, on peut vite se ren­dre compte que le jeu s’est plus orienté vers l’action. Les énig­mes sont moin­dre, les enne­mis sont plus nom­breux et petit défaut, ils ont la fâcheuse habi­tude d’appa­raî­tre pile poil où vous êtes ce qui vous détruit ins­tan­ta­né­ment. Pas grave quand le niveau vient de com­men­cer mais quand la sor­tie était ouverte, c’est juste lourd de tout se reta­per. Mais encore une fois, avec l’indus­trie d’aujourd’hui on a pris la (mau­vaise) habi­tude de res­pawn tout de suite ; le fait de devoir tout refaire n’est pas pour me déplaire, ça rajoute du chal­lenge.

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Le moteur gra­phi­que n’a pas changé, on a tou­jours affaire à des gra­phis­mes 2D léchés à l’écran avec une variété d’envi­ron­ne­ment bien­ve­nue. Les nou­veaux décors sont plai­sants et per­met­tent de ne pas avoir l’impres­sion de tou­jours voir les mêmes coins : l’inté­rieur de la bes­tiole, les caver­nes gla­cées, les décors indus­triels, les tem­ples som­bres et obs­curs par­ti­ci­pent à la richesse du jeu. En plus de ça, les musi­ques res­tent dans la ten­dance, un mélange d’élec­tro, hip-hop et un poil jazzy. La bande-son réa­li­sée par High Fre­quency Band­with est tou­jours aussi appro­priée.

On pen­sait que le petit défaut du pre­mier con­cer­nant sa courte durée de vie serait cor­rigé mais mal­heu­reu­se­ment il n’en est rien. On a tou­jours droit à trois cha­pi­tres com­po­sés de cinq niveaux cha­cun mais le jeu paraît plus long en rai­son de sa dif­fi­culté beau­coup plus pro­non­cée. Les nou­veaux élé­ments ne détrui­sent pas le vais­seau immé­dia­te­ment et s’ensui­vent beau­coup de pha­ses de stress pour évi­ter la sur­chauffe fatale.

His­toire de ral­lon­ger la durée de vie totale du titre, on a droit à un mode mul­ti­joueur assez sym­pa­thi­que dans lequel on joue soit le sau­veur, soit le chas­seur. Invi­si­ble à l’ennemi tant qu’on n’est pas dans son champ de vision, le but est de sau­ver tout le monde sans se faire avoir. Ca peut don­ner lieu à des par­ties vrai­ment sym­pa­thi­ques mais que je ne qua­li­fie­rai pas de mémo­ra­bles. Disons que j’ai pré­féré le mode coo­pé­ra­tion qui per­met de pas­ser des moments amu­sants avec sa dose de stress quand le second joueur fait n’importe quoi ;). Refaire les niveaux ardus à deux est un mode à part entière.

Con­clu­sion

Tout comme le pre­mier épi­sode dont il est la suite directe, Pixel­junk Shoo­ter 2 est un jeu aty­pi­que mêlant shoot’em up, puzzle-game et pla­tes-for­mes. Avec ses gra­phis­mes 2D tou­jours aussi agréa­bles, sa bande-son col­lant par­fai­te­ment aux dif­fé­ren­tes ambian­ces et son game­play sim­pliste, il plaira à tout le monde. Il est tou­te­fois dom­mage que le jeu soit aussi court dans son par­cours que son pré­dé­ces­seur. Tou­te­fois, la durée de vie paraît plus grande grâce à une dif­fi­culté plus pro­non­cée, qui vous fera sou­vent recom­men­cer. L’ajout d’un mode coo­pé­ra­tion est une bonne chose, les autres modes mul­ti­joueurs sont éga­le­ment les bien­ve­nus même s’ils sem­blent anec­do­ti­ques. Le tarif appli­qué reste rai­son­na­ble et tout ça cumulé fait que Pixel­junk Shoo­ter 2 vaut le coup si vous êtes ama­teurs du genre. En atten­dant le troi­sième épi­sode ?

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Kendo

#1jour1baston je déchire toute forme de vie à Saturn Bomberman. Team rétro, MO5.COM.

One thought to “PixelJunk Shooter 2”

  1. Excellent test qui confirme en tout point la pensée que j’ai sur ce second opus…
    Pour l’avoir commencé et pas terminé encore, il est vraiment excellent à noter que la quête des Diamants est vraiment ARDUE à contrario du Premier. Faut avoir l’œil sur chaque écran qu’on passe.

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