Poursuivons et terminons le dossier sur l’histoire du 60Hz dans les jeux vidéo.
Nous allons voir comment la situation a pu doucement s’arranger pour les territoires en PAL…
Je résume : les développeurs se retrouvent bloqués sur les marchés où le NTSC n’est pas présent. Plutôt que de recoder leurs jeux afin de modifier leur résolution et leur framerate (solution fort coûteuse pour des marchés sous-estimés), ils vont se mettre à la recherche d’une norme intermédiaire miracle. Un format PAL mais qui gérerait le 60Hz, en somme… est-ce possible ?
Le sauveur vient du Brésil !
Contre toute attente, il se trouve que le Brésil avait opté our un format spécifique de PAL, dans une région pourtant fortement dominée par le NTSC. Ce PAL, nommé PAL-M, a ceci de particulier qu’il possède de grosses similitudes avec le format NTSC, comme par exemple les 60 images entrelacées par seconde (au lieu de 50).
Bingo !
Et voilà ! Il suffisait de reprendre ce format, le bidouiller légèrement, pour en faire ce qu’on appelle régulièrement le PAL-60. Un format qui a presque tout du NTSC (fréquence, nombre de lignes) mais qui fonctionne bien avec le système de couleurs du PAL et qui, par conséquent, est légal sur les territoires PAL.
Oui mais…
Malgré cela, quelques téléviseurs sur le marché européen (principalement les plus anciens) n’étaient pas capables de reconnaître ce format. En effet, le PAL-M (et donc le PAL-60) sont les seules variantes de PAL non interopérable avec les autres formats PAL, en raison de ses trop nombreuses différences.
La compatibilité dépend aussi du constructeur de téléviseurs ; si certains produisaient les mêmes modèles pour l’Europe et le Brésil (assurant une compatibilité avec le 60Hz), d’autres se concentraient sur les formats franco-français (PAL-SECAM) et ne géraient donc pas le 60Hz.
Les développeurs, ne pouvant se priver d’un marché de téléviseurs (même restreint) commencèrent donc à intégrer des switchs au lancement du jeu.
Sega, c’est vraiment plus fort que toi
Nous sommes en 1999, la Dreamcast débarque en Europe. Surprise ! Sur la plupart des jeux, au lancement, on proposait de choisir entre 50Hz et 60Hz. Et c’est ainsi que Sega incropora durablement en Europe et sur une vaste gamme de jeux, le choix du 60Hz.
Cette décision permit de profiter enfin de jeux à une vitesse décente, ce qui conféra un attrait supplémentaire à des jeux de lancement déjà techniquement impressionnants comme Soul Calibur ou Sonic Adventure.
Du côté de la concurrence directe, Sony ne suivit pas le mouvement tout de suite. Seuls quelques jeux de fin de vie de la PlayStation et de toute la durée de vie de la PS2 disposèrent d’un switch 50/60Hz (les jeux Sega, notamment…). Ainsi, lorsque certains joueurs découvraient Shenmue en 60Hz, d’autres jouaient encore à un Final Fantasy X ralenti et écrasé sur leur console « nouvelle génération »…
Généralisation et 50Hz optimisé
Ce ne fut qu’avec la Gamecube de Nintendo et la Xbox de Microsoft que la fonction se généralisa complètement en étant implémentée dans la console. Sur Gamecube, une pression sur B à l’allumage vous permet de lancer le jeu en 60Hz, tandis que sur Xbox, le paramètre est disponible dans le menu de la console.
Mieux encore : sur ces deux consoles, le mode 50Hz (pour les vieux téléviseurs) était optimisé, c’est-à-dire que le code était enfin retouché afin que même en 50Hz le jeu ne soit plus ralenti ni aplati !
Passage progressif au 60Hz obligatoire
C’est également sur ces deux consoles qu’on vit apparaître des jeux portant la mention « 60Hz only ». Le 50Hz optimisé étant contraignant à produire, les développeurs décidèrent purement et simplement d’ignorer les joueurs minoritaires ne disposant toujours pas d’une télévision compatible 60Hz.
A noter que le 60Hz obligatoire s’est complètement généralisé sur les consoles actuelles, en particulier sur la Xbox 360. Ce choix peut se révéler handicapant dans une minorité de cas, mais il est aussi le signe d’un début d’uniformisation des signaux dans le monde. Puisqu’on en parle…
Vers une uniformisation par la HD
La PlayStation 3 et la Xbox 360, vous ne l’ignorez pas, peuvent également émettre un signal Haute Définition. Le gros avantage des téléviseurs Haute Définition est, outre l’uniformisation du nombre de lignes (720 ou 1080), qu’ils garantissent une compatibilité avec un signal 60Hz. Par conséquent, lorsque vous passez la console en HD, le 50/60Hz n’est plus un problème, ni pour vous, ni pour les concepteurs de jeux.
Seul frein à cette uniformisation bénéfique pour tous : Nintendo. Après avoir montré l’exemple sur sa Gamecube, Nintendo semble prendre la voie de la régression, puisque ses jeux vendus sur la Virtual Console européenne sont en 50Hz non-optimisé (sans possibilité de choix), et pire, la Haute Définition n’est tout simeplement pas au programme de sa Wii !
Peut-on imaginer un jour que ces problèmes n’handicaperont plus du tout l’Europe et les autres marchés PAL sur la scène internationale ? Ca ne semble possible que si tous les acteurs du marché s’y mettent… et ça, seul l’avenir nous le dira.
Gnéé, comment qu’ils sont chiants Nintendo quand ils veulent!
(qui à dit « même quand ils ne veulent pas? » è_é)